Dragon Quest VIII - русская версия - Глава 9
Игры Сочинения Музыка Полезности Гостевая
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Русская версия от команды переводчиков «Exclusive»

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Глава 9. Солнечное зеркало и Доулмагус

Содержание:

1. Наносим визит в дом старика к западу от Аргонии. Наблюдаем, как Медея принимает свою нормальную форму, а затем возвращается в прежнее состояние. Показываем Магическое Зеркало старику.
2. Находим Морского дракона и заставляем его сделать апгрейд Магического Зеркала в Солнечное Зеркало.
3. Используем Солнечное Зеркало в Руины Тьмы и сражаемся с Доулмагусом.

Странный человек и мистический источник (Рекомендуемый уровень: 28)

Прежде, чем идти прямо в дом далеко на запад, сначала соберем сокровища из нескольких разбросанных по местности сундуков (заодно это поможет с длительным процессом смешения в Алхимическом Горшке). Начнем путь из Аргонии по дороге, ведущей на восток. Когда будет выбор идти на восток или на север, сворачиваем на север.

Вскоре за двумя деревянными мостами можно сразиться с видимым Королевским слаймом (только днем). Победив Хори, можете взять его с собой.

Когда дорога начинает поворачивать на север (по карте это место прямо над Аргонией), сходим с нее в сторону запада. Около водопада на северном конце боковой области стоит сундук с Орехом Мудрости внутри.

Теперь идем/едем обратно в Аргонию. Закончив вторую смесь с использованием Листа Иггдрасиля (первую после ярмарки), начнем следующую и купим еще один Лист Иггдрасиля. Собственно, только за этим мы и возвращались.

Теперь недолго идем по дороге на запад от замка, сворачиваем налево где-то между горами и коричневым холмом на карте. На одном из холмов слева под деревом покоится в сундуке Кинжал Орла. Если пользуетесь ножами для Джессики, можете сделать из этого Кинжал Наемника (если уже сделали, то просто продайте):

Кинжал Орла + Отравленная Игла = Кинжал Наемника

Теперь взглянем на карту. Видите большое озеро слева? В этом районе валяются пара сундуков. Первый — на южной стороне озера, второй — на северо-западе вдоль горной гряды. Восточная сторона озера — еще одно место, где можно встретить Хори, если вы его раньше не побеждали. Первый сундук покажется, когда будем двигаться по правой стороне озера на юг. Внутри лежит Стальной Щит, который годится только на продажу. Продолжаем идти вокруг озера, пока не окажемся на его левой стороне. Затем двигаемся по коричневым холмам на карте, на север. Прежде чем увидим лагерь на западе от Аргонии, набредем на сундук на левом склоне холма. Внутри — Орех Проворства.

Если ваша текущая смесь Роса Иггдрасиля готова, а вы собираетесь сделать еще, возвращайтесь в Аргонию за новым Листом Иггдрасиля. Потом снова идем по дороге на запад от Аргонии.

На Т-образном перекрестке продолжаем двигаться на запад по дороге. Пройдя мимо лагеря, сходим с дороги дальше на запад и идем, пока не наткнемся на другую дорогу. По ней пойдем все время вниз и доберемся до дома в глубокой лесной чаще. Заходим — гостями будем!

В доме увидим такую компанию из дружелюбного Слайма, Грязевой куклы и Дракки. Старик, хозяин дома, пока где-то гуляет. Но у него здесь есть вещички, которые можно... эээ... занять. Пользуемся случаем! Открываем дверь слева, ломаем горшок в углу библиотеки и находим Мини-Медаль #056. В шкафчике наверху (по лестнице) возьмем Орех Умения. Теперь покидаем дом и идем на юг. За небольшой возвышенностью скрывается сундук, в котором хранятся, видимо на черный день, 1500 монет.

Смотрим на карту и идем по дороге на северо-запад от дома старика — к Мистическому Источнику. Здесь-то и находится наш старичок. К большому удивлению Трода, он каким-то образом знает о том, что Медея не всегда была в форме лошади. После того, как мы изложим ему историю нашего путешествия, он предложит Медее выпить из источника, чтобы снять проклятие (а у нас в сказках, кажется, было наоборот...). Медея выпивает пару глотков... и чудесным образом возвращается в свою нормальную, человеческую форму. Они с отцом обнимаются на радостях, но когда начинает пить из источника Трод, Медея превращается обратно в лошадь! Старик констатирует, что проклятие слишком сильное, чтобы волшебная вода могла удерживать наших несчастных спутников в человеческом обличии достаточно длительное время. Возвращаемся к тому, с чего начали — для снятия проклятия можно попробовать победить Доулмагуса.

После этой сценки старичок уходит домой. Прежде, чем мы сможем за ним последовать, Трод предлагает позволить Медее глотнуть еще целебной водицы, чтобы она смогла поговорить с Героем. Говорим с нашей лошадкой, после чего она прикладывается к источнику. Превратившись в Принцессу, Медея говорит с Героем уже с глазу на глаз и благодарит за всю помощь, что мы так бескорыстно приносим во время этих скитаний. Теперь, вернувшись сюда, можно восстановить HP и MP, попив из источника. Можно также поить Медею, чтобы еще посплетничать.

К нашему большому удовольствию, теперь Медея будет вторгаться в сны Героя, когда он будет отдыхать в гостинице, и болтать не умолкая. Если желаете ознакомиться с многочисленными перипетиями предыстории игры, почаще оставайтесь на ночь каждый раз после ключевых событий сюжета, чтобы узнать от Медеи больше подробностей.

Отвечаем на вопрос Трода утвердительно («Да»), чтобы сделать его почти счастливым (как мало нужно человеку... или зеленому чудищу!). Оказавшись на мировой карте, идем на север в маленький лес. Там летает видимый Дракки. Вы знаете, что делать с этим Хлюпкиным (победив, можете прихватить с собой). После этого возвращаемся в дом старика в лесу.

Если ваша 4-я смесь с использованием Листа Иггдрасиля готова, ничего другого пока не начинайте. Спускаемся в библиотеку и говорим со стариком. Он просит показать ему Магическое Зеркало. После осмотра он заключит, что зеркало лишилось своей силы, но может быть снова перезаряжено и станет Солнечным Зеркалом, если воспользоваться заклинанием морского монстра по имени Морской дракон. Если вы уже сталкивались с этой тварью, то знаете, куда идти. Если же нет, посмотрите на карту. Видите путь, отмеченный синим пунктиром на север к Церкви с видом на море? А красный пунктир в сторону Королевских Охотничьих Угодий? Преграждающий их пролив — как раз то место, где можно наткнуться на Морского дракона.

Пока что помещаем Магическое Зеркало в инвентарь персонажу с наибольшим значением Проворства и переносимся обратно в Аргонию. Делаем трюк с покупкой Листа Иггдрасиля: бросаем один экземпляр в Алхимический Горшок вместе с Волшебной Водой, покупаем второй и отменяем процесс смешения. Теперь имеем два Листа Иггдрасиля, но пока что приступаем к следующей смеси по списку (например, Кольчуга Разбойника). Когда все это сделано, покидаем Аргонию и забираемся на корабль, припаркованный к востоку от места, где были Железный Шлем и Тупень. Сверяемся с картой, если нужно.

Заряжаем Солнечное Зеркало (Рекомендуемый уровень: 28)

Забравшись на корабль, смотрим на карту. Все, что нужно — плыть на север, затем на запад в пролив. Просто плаваем кругами или пользуемся Свистом Янгуса под мостом.

Во время боя с Морским драконом персонаж, у которого в инвентаре лежит Магическое Зеркало, должен использовать его. Если при этом в свою очередь Морской дракон применит свою атаку Световая вспышка, получим заряженное Солнечное Зеркало. После этого добиваем Морского дракона и плывем к Руинам Тьмы на северо-западе. Заходим туда.

Руины Тьмы (Рекомендуемый уровень: 28)

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#044 Мумия
#065 Свирепая мумия
#120 Мимик
#148 Кровавая мумия
#149 Призрачный мечник
#151 Костяной барон
#154 Порождение зла
#157 Падший жрец
#164 Тролль
Босс: #269 Доулмагус
Босс: #270 Доулмагус

Оказавшись в Руинах Тьмы, завершаем текущую смесь и начинаем следующую. Внутри невозможно будет проводить операции с Алхимическим Горшком, хотя шаги будут засчитываться при смешении. Так что сначала закончите смесь, даже если только что ее начали. Тем более, что здесь не будут нападать случайные враги, пока не зайдете внутрь. С Луком Хейрона бой с Доулмагусом и последующая часть игры становится немного проще, но это не обязательное требование. Если закончили Кольчугу Разбойника, то сразу же отправляйте ее обратно в Алхимический Горшок вместе с двумя Браслетами Мощи, чтобы изготовить Гигантские Доспехи для Янгуса.

Когда готовы, добираемся до монолита и используем Солнечное Зеркало. Оно пробивает барьер тьмы. По поводу экономии MP можно здесь не беспокоиться — прямо перед концом подземелья находится целебный бассейн, вода из которого полностью восстанавливает HP и MP.

Этаж 1. Зайдя в Руины Тьмы, видим лестницу прямо по курсу, ведущую вниз. Но сначала идем направо или налево. Идем направо, чтобы найти карту. Открываем дверь, пересекаем мост и проходим через еще одну дверь, идем по лестнице.

Этаж 2. Открываем дверь, поворачиваемся направо и берем карту. Спускаемся обратно на первый этаж.

Этаж 1. Поднимаемся по лестнице в центре комнаты со входом и идем через дверь к проходу, ведущему на первый подвальный этаж.

Подвал 1. Если посмотреть на карту, этот этаж кажется достаточно сложным. Но на самом деле это не так. К тому же и с врагами здесь придется встречаться пореже. Для начала спускаемся вниз по лестнице и поднимаемся по лестнице слева к рычагу. Дергаем его и идем обратно к лестнице. Проходим через опустившуюся металлическую плиту и сворачиваем после нее направо.

Идем по тропинке через другую опущенную стену, затем останавливаемся и дергаем рычаг за ней. Идем вперед и сворачиваем налево, поднимаемся по лестнице слева и проходим по второй металлической стене, которую только что подняли. Затем спускаемся по лестнице в нижнем правом углу.

Идем дальше и используем следующий рычаг, который увидим, чтобы построить мост к двум сундукам. Поскольку этим заблокировали себе путь, идем обратно и поднимаемся по лестнице в нижнем правом углу. Снова проходим по второй металлической стене и спускаемся по лестнице за ней. Идем прямо, затем налево к лестнице и следуем по дорожке наверх к двум сундукам. В левом из них лежит Чешуя Дракона, в правом — Мини-Медаль #057.

Теперь проделываем весь путь обратно к 3-му рычагу. Возвращаемся к лестнице в нижнем правом углу и идем, пока не увидим поднятую металлическую стену. Опускаем ее. Пропускаем первую лестницу, идем прямо к следующей по курсу. Поднимаемся и дергаем рычаг. Возвращаемся к пропущенной лестнице, проходим по поднятой металлической стене к пятому по счету рычагу.

Проходим по стене обратно к 4-му рычагу (для этого поворачиваемся на 180 градусов и идем прямо и вверх по лестнице). Дергаем 4-й рычаг еще раз — и головоломка этой комнаты решена. Спускаемся вниз по лестнице и продолжаем идти влево после прохождения моста.

Подвал 2. Игнорируем первую увиденную лестницу. Идем налево и вниз по другой лестнице. Здесь есть еще одна (и только одна) лестница — так что спускаемся вниз и еще раз спускаемся вниз по лестнице прямо по курсу и слегка справа. В конце прохода найдем Мимика. Возвращаемся обратно вверх по первой лестнице, затем двигаемся к следующей справа, напротив стены. Спускаемся по ней, идем налево к последнему сундуку — в нем лежит Прах Святого.

Теперь можно сделать Копье Песчаной Бури, которое можно обменять у Проныры Дейва на Шапку Везения (хотя с этим можно и повременить):

Алебарда + Прах Святого = Копье Песчаной Бури

Лестница, ведущая на третий подвальный этаж, находится прямо напротив сундука с Прахом Святого, так что взбираемся по ней и далее в подвал 3.

Подвал 3. Здесь на стене виднеется большая наскальная картина. Позже в игре все здесь нарисованное обретет вполне явный смысл. А пока что нам нужно всего лишь направить два луча из глаз статуй на каждое из крыльев птицы. Поднимаемся по винтовой лестнице левой статуи (Буйвол-людоед). Наступаем на синюю кнопку и ждем, пока луч не направится на крыло птицы с левой стороны (в принципе, для птицы это крыло — правое). Затем проделываем ту же операцию около второй, правой статуи (Могавк). Начинается небольшой ролик, в котором открывается путь вниз по лестнице к Доулмагусу. Спускаемся вниз по лестнице наполовину, затем спрыгиваем с нее в маленькую пещеру справа.

Здесь находится целебный источник, полностью восстанавливающий HP и MP. Встаньте в воду и нажмите X или L3 для выздоровления.

Теперь спускаемся по лестнице, чтобы встретиться и сразиться с Доулмагусом. Рекомендуется (при желании) выйти перед этим из Руин Тьмы, чтобы закончить текущую смесь (например, Гигантские Доспехи очень пригодятся в ближайшем бою Янгусу благодаря снижению магического урона на 30 пунктов. После этого можно поставить готовиться Копье Песчаной Бури, на это время заменив Алебарду на Боевую Вилку).

Если Анжело вот-вот собирается получить 30-й уровень, можно его прокачать, чтобы он смог выучить заклинание Массовое лечение. Оно восстанавливает всем союзникам около 90 HP за раз, но может быть усилено за счет напряженности и лечить гораздо больше. Это умение сделает бой с Доулмагусом несомненно легче. Впрочем, если не ищете легких путей, продолжайте, не дожидаясь 30-го уровня Анжело.

Если идете в бой, обязательно убедитесь, что имеете 2 Листа Иггдрасиля, и дайте хотя бы один Янгусу. У него должна быть наибольшая живучесть сравнительно с другими персонажами, а у него нет никаких заклинаний для воскрешения. Задачка с рычагами на первом подвальном этаже останется решенной, так что спуститься вниз к логову Доулмагуса можно достаточно быстро. Перед боем можно положить Анжело в инвентарь Эльфийский Эликсир, поскольку во время сражения он быстро почувствует нехватку MP. Если есть возможность, лучше дать Эльфийский Эликсир и Герою (и даже Джессике).

Если хотите для повышения уверенности в своих силах изготовить в Алхимическом Горшке что-нибудь еще — просто побегайте где-нибудь снаружи, пока не будете готовы.

Теперь наконец-то спускаемся по лестнице после целебного источника на 4-й подвальный этаж и входим в дверь, чтобы сразиться с Доулмагусом. Открыв дверь, видим Доулмагуса, который плавает спящим внутри летающего вязкого шара. Когда все персонажи сделают по этому поводу свои ехидные замечания, идем к светлой фиолетовой части пола.

Доулмагус просыпается и видит, что у него гости. После ответных язвительных комментариев с его стороны, Доулмагус выбирается из своего пузыря. Пришло время драться с боссом.

Босс: Доулмагус
Атаки: создает 3 своих клона, простая атака (может сделать два хода за раунд), бросает обломки в двоих случайно выбранных персонажей, использует Серп ветра, поражает всех членов группы тысячей кнутов, исходящих из его скипетра, кастует Массовое лечение, громко хохочет, жутко светит глазами и усыпляет персонажа, атакует Звуковым ударом, снимает все положительные изменения статуса, когда запечатывается в глыбу льда.

У Доулмагуса много разных атак — одни смертельны, другие усложняют битву, но одна является полезной для нас: в начале боя он разделяется на 3 себя — все трое могут делать одно и то же. В первую очередь используем кем-нибудь Рунный Посох или заклинание Стальные мускулы. При хорошем повышении защиты атака осколками и простая атака нанесут минимальные повреждения.

Если у Анжело нет магии Массовое лечение, ему придется вместе с Героем постоянно следить за HP союзников. Нужно лечить всех, у кого окажется менее 100 HP, пока не поднимите свою защиту достаточно. Потом можно снизить порог лечения до 75 HP. Заклинание Ускорение может быть полезным для нанесения упреждающих ударов по врагу, но, к сожалению, Доулмагус может одним махом снять все наши преимущества (дополнительную скорость, защиту, атаку, иммунитет к магии, напряженность), когда он запечатывается в ледяной глыбе («окружен волной льда»). Это его действие возвращает всех членов группы к исходному состоянию (как в начале боя).

Доулмагус в центре — настоящий, остальные двое — его клоны. У них меньше HP (около 600), поэтому сначала покончим с ними. Клон отправляется в небытие одновременным использованием сильнейших атак Джессики (Двойная плеть дракона) и Анжело (Удар Сокола) на одном и том же противнике (напряженность должна быть не менее 50). Если сразу вынести его не удалось, быстро добиваем, пока один из оставшихся не применит Массовое лечение. Вместо повышения напряженности можно пользоваться магией Адреналин.

Заклинания и атаки, снижающие защиту, похоже, практически не действуют на этого босса, так что пытаться лучше не стоит вообще — придется потратить кучу ходов, прежде чем однажды сработает.

Если Доулмагус усыпляет одного из персонажей, как можно скорее пробуждаем его магией Бодрость. Если нет крайней нужды, терпите и не расходуйте Росу Иггдрасиля для восстановления HP всем союзникам.

Избавившись от клонов, можно вздохнуть с облегчением. Клоны не могут быть оживлены, так что за них можно не беспокоиться. Главное — не забывать наращивать защиту, когда ее повышение снижается («окружен волной льда»). Помните также о возможности «регенерировать» свою повышенную защиту, пока она совсем не износилась, а также вызывать команду монстров для лишнего урона противнику.

Когда убьете клонов, настоящий Доулмагус станет гораздо более легкой добычей (четверо на одного все-таки!). Продолжайте держать высокую защиту и HP и атакуйте его до победного конца. Рано или поздно он падет (у него 1850—1900 HP). Постарайтесь не закончить бой с низким уровнем HP — нас ждет еще одно сражение.

За победу над Доулмагусом получим 4300 очков опыта (если убили и клонов тоже) и ни гроша денег.

А теперь вернемся к причинам, по которым не рекомендуется завершать бой на последнем издыхании своих героев: когда мы побьем Доулмагуса, он воспользуется своим скипетром и заключит всех в колючие объятья знакомых шипов. Странный щит выделяется из тела героя, пока остальные заваливаются колючками. После этого шипы начинают скукоживаться, что явно становится неожиданностью для Доулмагуса, и далеко не приятной. Он понимает, что скипетра для нас будет маловато, и меняет свою форму, отращивая крылья и становясь похожим на волка — время снова сразиться.

Босс: Доулмагус
Атаки: простая атака (может делать две за круг), повреждает всех персонажей летящими подобно стрелам острыми перьями, изрыгает на всех пламя, опять же снимает все положительные изменения статуса, наносит сверхбыструю комбо-атаку на одного персонажа, издает леденящий кровь вопль, кастует Лютый мороз и Инферно.

Если у Анжело нет Массового лечения и нет Лука Хейрона, эта битва будет довольно тяжелой, но не невозможной (хотя, возможно, придется использовать один из Листьев Иггдрасиля). Если вопреки рекомендации у вас в начале боя мало HP, лечитесь немедленно. Если Джессика погибнет, ее будет очень трудно вернуть на этот свет и держать живой по ходу битвы, поскольку магия Оживление возвращает убитого персонажа только с половиной от его максимальных HP, и то когда сработает.

Этот Доулмагус использует разные атаки, но также может снимать положительные изменения статуса. Кроме того, он может использовать свое дыхание и магию Лютый мороз или Инферно. Так что пусть Джессика кастует заклинания Магический Барьер и Барьер при первой же возможности. Старайтесь периодически повторять их, пока действие не закончилось (примерно раз в 7 ходов), или Доулмагус не снимет их действие сам.

Его острые перья наносят неплохой урон — около 80 каждому персонажу. Эту угрозу можно снизить, повышая защиту. Его «душераздирающий вопль» может стать большой неприятностью, когда он пугает персонажа, который как раз собирался сотворить заклинание или сделать что-либо еще важное.

Однако на этот раз гораздо легче снизить защиту босса, причем лечить себя в этой форме он не может. Правда, он не собирается тратить теперь зря ходы на всякие издевательские смешки.

Если нужно, примените магию Ускорение Джессики в начале боя — это даст небольшой шанс атаковать босса первыми. Эта ипостась Доулмагуса гораздо чаще запечатывается в ледяную глыбу, так что повышение напряженности может стать бесполезной тратой ходов. Вместо этого лучше сделать Адреналин Джессикой и сразу атаковать. Если у Янгуса есть Палач, можете попробовать применить в надежде на критический удар. Не забывайте, что он также должен использовать Шлеморуб для снижения защиты босса — желательно хотя бы раз в 3 хода. Неуклонное снижение защиты Доулмагуса делает его куда более легкой добычей.

Можно следовать такой тактике в этом бою. Джессика последовательно в свою очередь кастует Ускорение, затем Магический Барьер, затем Барьер, затем атакует Двойной плетью дракона. Герой пару раз применяет Рунный Посох, а затем пытается сделать Массовый удар по возможности. Янгус тоже пользуется Рунным Посохом, а затем поочередно атакует Шлеморубом и Палачом. Анжело наверняка будет не до драки — ему придется лечить направо и налево в течение всего боя. Все это годится до тех пор, пока Доулмагус не «запечатается». После этого всю процедуру придется повторять заново. Главное — стараться не опускать HP и защиту, а также не бояться применять Лист Иггдрасиля или Росу Иггдрасиля, если это будет необходимо. Не забудьте, что вы участвуете в новой битве, так что можете снова вызвать команду монстров.

У этого Доулмагуса около 2650 HP. На этот раз за победу дают 12000 очков опыта и снова 0 монет. Если добраться до второго Доулмагуса и проиграть бой, то он останется в своей второй форме до нашего возвращения. Так что побеждать его первую форму заново не придется в любом случае.

После повторной победы с Доулмагусом будет покончено. Он превратится в камень и затем взорвется — останется кучка песка. Трод начинает бегать, как сумасшедший, но остается все еще проклятым. Джессика хватает скипетр злого мага, и все решают отправиться в Аргонию праздновать победу. Джессика идет со всеми, держа скипетр в руках. После пробуждения с утра Янгус врывается в комнату с новостями: Джессика куда-то пропала!

Тимур Фасхутдинов — перевод, редактирование, адаптация для русской версии игры
Årganat — скриншоты

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

   
© 2006—2008 Årganat
Hosted by uCoz