Dragon Quest VIII - русская версия - Глава 6
Игры Сочинения Музыка Полезности Гостевая
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Русская версия от команды переводчиков «Exclusive»

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Глава 6. Вспомнить прошлое, чтобы получить корабль

Содержание:

1. Переносимся обратно в Порт «Проспект» и двигаемся на север к Хижине на Холме.
2. Находим корабль, застрявший на суше.
3. Путешествуем в Тродайн, добываем Магический Ключ, посещаем библиотеку Тродайна и узнаем о затруднительном положении Ишмари.
4. Находим оставшихся двух монстров для Морри, создаем команду монстров, открываем запертые сундуки Магическим Ключом.
5. Сражаемся на Арене Монстров.
6. Залезаем в Кротовую Нору и достаем Арфу Лунной Тени.
7. Приносим Арфу Лунной Тени и получаем у Ишмари корабль.

Возвращаемся в Порт «Проспект», останавливаемся в гостинице. Обратите внимание, что Трод опять взялся за старое — трудится над Алхимическим Горшком. Отдохнув, покидаем Порт «Проспект» и двигаемся в северо-западном направлении в гористую долину. Следуем по дороге, которая вскоре приводит к хижине. Прежде чем зайти туда, спускаемся в колодец поблизости...

... Как же отвратительно выглядит здесь вода! Видите зелено-фиолетовую корону? Пытаемся ее взять, но ничего не выходит — нас прерывает чей-то голос. Из-под воды появляются два глаза. Да это же Королевский слайм — попал в колодец и не может выбраться! В этой своей форме он здесь внизу совершенно беспомощен. Придется помочь и согласиться убрать корону. После этого Королевский слайм трансформируется в кучку слизняков поменьше. В качестве благодарности они разрешат нам забрать Корону Слайма. Наденем ее пока на Янгуса, но что бы вы ни делали, НИКОГДА НЕ ПРОДАВАЙТЕ КОРОНУ СЛАЙМА!!! Одна из самых мощных смесей в игре требует в качестве ингредиента Корону Слайма. А эта корона (да еще одна дополнительная, добавленная в североамериканскую версию игры) — практически добывается единственным простым способом. Получить третью можно только в случае невероятной удачи, так что на эту надо молиться!

Вылезаем из колодца и входим в хижину.

Хижина на Холме (Рекомендуемый уровень: 19)

Гостиница: 3 G с человека.
Церковь: есть.
Количество предметов, которые можно найти: 1

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#002 Конфетный кот
#014 Маленький стрелок
#016 Дракки-маг
#061 Грязевая кукла
#071 Взрывной камень
#073 Грязевая пакша
#074 Полосатая кошка
#076 Бизонокрыл
#083 Розовый понго

При сражениях с монстрами не оставляйте напоследок Взрыные камни — они имеют неприятную склонность к суициду —  т. н. заклинание Камикадзе, которое может серьезно навредить нашей команде. Если повезет, то Взрывной камень может оставить Каменную Осколочную Бомбу, тогда стоит попробовать такой рецептик для изготовления магического жезла:

Посох Волшебника + Каменная Осколочная Бомба = Посох Магмы

Когда используете Посох Магмы в бою, он дополнительно кастует Бум!, поражая всех врагов.

Это местечко отлично подходит для отдыха в гостинице (очень дешево) и быстрого сохранения. Можно даже специально переноситься сюда на более поздних этапах игры, чтобы сделать эти необходимые вещи. В гостинице у входа разбиваем горшок и находим Мини-Медаль #024. Если вы останавливались в гостинице в Порт «Проспект» и сделали то же здесь, то заметите, что Трод опять что-то колдует со своим детищем — Алхимическим Горшком. После двукратного посещения гостиниц он закончит работу. Поэтому закончите свои смеси (это должен быть Белый Щит) в Алхимическом Горшке, бегая по зданию, и еще раз переночуйте — Трод опять занимается работой, но на этот раз разворачивается и торжествующе улыбается! Зайдем на экран меню «Алхимический Горшок» и обнаружим, что наш чудо-горшочек усовершенствован: теперь в него можно бросать одновременно три предмета. Вот оно, поле для нашей буйной фантазии Алхимика! Готовим второй Белый Щит и займемся новыми рецептами.

Теперь самое время спихнуть крупную партию Сильных Лекарств по максимальной цене. Возможно, вы не заработаете золотых гор, но все равно это легкие деньги. С новым усовершенствованным Алхимическим Горшком мы сможем изготавливать кое-что получше для зарабатывания денег. Рекомендуется иметь около 25 Лекарственных Трав и 40 Трав-Противоядий в своей сумке. Сначала сделаем новый головной убор для Героя:

Бандана + Кольцо Проворства = Бандана Меркурия

Если вы продали свою старую Бандану, то можете купить ее в магазине вещей (у мужчины) в Причал «Перегрин».

Дальше готовим новые доспехи для Янгуса:

Железная Кираса + Серебряное Блюдо + Серебряное Блюдо = Серебряная Кираса

Пока смесь готовится, можете надеть на него Кольчугу.

Теперь соберем новое копье для Героя:

Железное Копье + Кипарисовый посох + Кипарисовый посох = Длинное Копье

Из Длинного Копья получается кое-что получше с использованием предмета Золотой Крестик, оставшегося от босса Печальный дух:

Длинное Копье + Золотой Крестик = Священное Копье

Покинув Хижину на Холме, немного пройдем по дороге и около ее конца свернем на северо-запад, в сухую гористую местность. Достигнув первого большого открытого пространства, бежим вдоль юго-западной оконечности (посмотрим на карту: это место похоже на лабиринт). Остаемся на возвышенности и, добравшись до следующего открытого пространства, смотрим на карту. Прямо на северо-западе находится нечто похожее на улыбающееся лицо. Нам нужно на север от этого места, на холм. Взбираясь на холм, смотрим направо и видим сразу свой корабль и сундук с сокровищами. Открываем сундук с помощью Ключа Вора и достаем Кувалду (если пользуетесь молотами, то экипируйте Янгусу, если нет — оставьте для продажи).

От этого сундука идем немного прямо на запад, затем вниз с холма на восток, дальше на северо-запад к кораблю. Это приведет к очередному ролику, в котором наша компания обнаруживает корабль, на котором не очень-то поплаваешь, так как он в настоящее время находится посреди суши. Трод просит показать ему карту мира. Взглянув на нее, он заметит, что мы уже достаточно близко к Тродайну, и предложит поискать там решение возникшей проблемы с кораблем. Покидаем это место, двигаясь вверх по первому холму, затем на запад, север и снова на запад в степь.

Добравшись до зеленой травы, смотрим на карту. Можно отсюда пойти на запад или на север и затем на северо-восток к пещере. Сначала пойдем в пещеру, на запад тоже отправимся чуть позже. Входим в туннель и, покинув его с другого конца, идем на запад к церкви (смотрим по карте). Если следуете моим рекомендациям, то сейчас должен быть готов второй Белый Щит, и можно приступать к изготовлению следующего предмета (например, Банданы Меркурия).

Церковь Западного Тродайна (Рекомендуемый уровень: 20)

Гостиница: 15G с человека.
Церковь: есть.
Количество предметов, которые можно найти: 0.

Магазин предметов (человек, сидящий за столом)
Лекарственная Трава 8 G
Трава-Противоядие 10 G
Святая Вода 20 G
Крыло Химеры 25 G
Кожаная Накидка 1 100 G
Меховой Капюшон 1 400 G

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#001 Слайм
#004 Дракки
#013 Танцующий демон
#017 Жучара
#021 Слайм-лекарь
#072 Смертоглаз
#074 Полосатая кошка
#075 Адская моль
#076 Бизонокрыл
#077 Мамбо-Джамбо
#078 Мам
#079 Бо
#080 Джа
#081 Мбо
#083 Розовый понго
#087 Гаруда
#105 Человек-ястреб

Отдыхаем в гостинице, продаем нашу крупную партию Сильных Лекарств и другие вещи, из которых ничего не приготовишь, сохраняемся. Покидаем церковь и двигаемся прямо в Тродайн, то есть обратно на восток через туннель и далее на северо-запад на холм. Следуем по дороге весь путь до Тродайна, затем входим в место, которое стало «корнем» всех злоключений нашей компании.

Тродайн (Рекомендуемый уровень: 20)

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#066 Слайм-целитель
#071 Взрывной камень
#082 Механический охотник
#084 Амальгамный слайм
#086 Плакучий сорняк
#087 Гаруда
#088 Адский доспех
#089 Тернистый дракон

Хотя Тродайн представляет собой типичное подземелье (по законам RPG), он одновременно является городом в том смысле, что здесь можно извлекать предметы из Алхимического Горшка. Надо всегда помнить об этом, исследуя это проклятое место. Также следует знать, что здесь попадаются крутые монстры: вовремя лечимся, чтобы не быть застигнутым врасплох.

Подходим к двери и пытаемся ее открыть. Трод спросит Джессику, способны ли ее заклинания расчистить путь от шипов. Вуаля! Не стоит ждать теплого приема в этом чертовом местечке, откуда началось путешествие нашего проклятого короля. Здесь повсюду острые шипы, и местные жители — наполовину люди, наполовину растения (даже над бедной кошкой не сжалились — прокляли и ее). А монстры чувствуют здесь себя, как дома.

Время для воспоминаний, которые нам и покажут от имени Трода. Принцесса Медея (пока что в человеческом обличье, как и Трод) совершает прогулку. Обратите внимание, как «удачно» нечто закрывает их лица на протяжении всего ролика.

Король и его дочь находят поверженного стражника — кто-то проник в помещение, где хранился Великий Артефакт под Семью Печатями (в лучших традициях жанра). Трод спешит в комнату и встречает на пути еще больше сметенных стражников. Наверху лестницы стоит Доулмагус с узнаваемой штукой — скипетром в руке, с тем самым, которым он обычно убивает людей. Доулмагус без прелюдий заявляет, что собирается украсть у нас Легендарный магический скипетр и выполняет свои намерения. Он сразу же применяет новую игрушку против Трода, но Медея прежде успевает встать между ним и отцом. В принципе, это ненадолго отсрочило их превращение в тех существ, которых мы привыкли видеть — лошадь и... зеленого парня. После этого Доулмагус выходит на балкончик и проделывает ту же операцию над всем замком. Повсюду появляются шипы и колючки, горожане превращаются в растения. Барьер вокруг скипетра защищает Трода и Медею, по этой же причине наш Герой приходит в сознание невредимым. Как ни странно, вот и вся история, рассказывающая о том, что произошло с королем, и поясняющая, почему эта троица покинула замок. Трод указывает на библиотеку слева от входа. Естественно, туда так просто не попадешь, так что начинаем бродить по замку в поисках дороги к библиотеке.

Снаружи. Идем прямо до фонтана. На земле перед ним должен лежать листок бумаги, представляющий собой рецепт Рецепт Бесовского Ножа. Если его там нет, значит, нужно будет вернуться сюда позже. Помните, что НЕ НАДО платить торговцу оружием Фэрбери, чтобы рецепты появлялись в игре. Теперь поднимаемся по лестнице слева на балкон второго этажа. Там берем в сундуке карту замка. Спускаемся обратно и проходим в дверь к востоку от лестницы.

Этаж 1. Оказавшись в замке, поворачиваемся налево и разбиваем бочку в углу, чтобы взять Мини-Медаль #025. Вторая бочка пуста, а дверь прямо перед нами пока можно игнорировать. Вместо этого пойдем по первой лестнице справа и сломаем горшки — в среднем лежат 46 монет. Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице на второй этаж.

Этаж 2. В этой комнате 4 сундука, а вот дверь от тюрьмы мы пока открыть не можем. Поэтому идем в дверь прямо по курсу. В этой части второго этажа повернем налево зайдем за угол и пройдем через первую дверь слева. Пересекаем тронный зал до двери на другом конце. Сейчас мы находимся там, где должны быть магазины. Заглянем в первую дверь налево, там кое-что завалялось на складе. Открываем сундуки — один прямо по курсу, другой слева от нас. В левом лежит долгожданный Магический Ключ — наконец-то мы сможем открыть те вредные сундуки, перед которыми был бессилен Ключ Вора. В правом сундуке берем Меч Тамплиера и даем его Анжело (если он дерется мечом).

Теперь идем обратно к двери и видим кучу бочек, горшков и мешков, в которых нужно пошарить. В бочках найдем Шкуру Магического Зверя и Мини-Медаль #026. Дальний от двери мешок содержит Золотой Браслет. Выходим из комнаты и возвращаемся тем же путем, через тронный зал. Вернувшись в место к востоку от тронного зала, принимаем влево и почти сразу поворачиваем направо. Поднимаемся по лестнице на третий этаж.

Этаж 3. Идем сначала на юг, затем на запад. Заходим в третью дверь справа. В комнате с пианино сразу направляемся в следующую комнату по направлению движения. Оказываемся в спальне Медеи и проверяем шкаф — в дальнем левом отделении пылится Подвязка. Можно быть уверенным, что Трод не будет возражать, если мы ее возьмем. Сам по себе этот артефакт не блещет чудесными свойствами, но зато его можно использовать в рецепте нового лука для Анжело:

Охотничий Лук + Подвязка = Лук Эроса

Даже если не пользуетесь луками, все равно делайте Лук Эроса — из него позже можно будет состряпать еще более сильные луки, очень полезный в бою Лук Хейрона, или же просто продать.

Выходим из спальни и комнаты с пианино, поворачиваем налево и входим в большую дверь впереди и слева, чтобы увидеть воспоминание Трода об утраченном скипетре, и/или в следующую дверь слева. В этой комнате ничего интересного нет, так что направляемся в следующую дверь прямо. Входим в спальню короля Трода через большие двери перед собой. В комнате Трода проверяем шкафчик около книжных полок и забираем Мини-Медаль #027. После этого покидаем спальню, сворачиваем направо и идем по коридору к двери, ведущей обратно на улицу. Прежде чем пройти через нее, разбиваем бочки вдоль восточной стены — в той, что под картиной, припрятаны 29 монет. Теперь выходим наружу через большую дверь.

Когда закончится приготовление Банданы Меркурия, делаем костюмчик для Янгуса по рецепту:

Железная Кираса + Серебряное Блюдо + Серебряное Блюдо = Серебряная Кираса

Серебряная Кираса на 19 единиц прочнее, чем Железная Кираса, так что самое время ее сделать. Пока смесь готовится, оденьте Янгуса в Кольчугу, чтобы ему было не холодно.

Снаружи. Идем на запад, затем на север к двери, ведущей обратно в замок.

Этаж 3. Спускаемся по лестнице на второй этаж.

Этаж 2. Поворачиваем налево и спускаемся на первый этаж.

Этаж 1. Проходим в первую дверь справа и ломаем дальний от угла горшок — в нем лежит такая родная Каменная Соль. Когда не смешиваете что-то важное, можно изготовить хороший источник денег:

Свежее Молоко + Сычужный Порошок + Каменная Соль = Мягкий Сыр

Нам от самого Мягкого Сыра никакой пользы нет, зато продать его можно за 600 монет!

Получив Каменную Соль, входим в дверь и попадаем снова в тронный зал через дверь справа. Поговорим с человеком, сидящим на троне — Трод будет взбешен тем, что канцлер занял его место! Дальше открываем дверь в юго-западном углу тронного зала. Отсюда идем в дверь справа в столовую. Последние три предмета, которые нам сейчас доступны, находятся здесь. Поворачиваемся направо и добываем из горшка в углу Водянистую Плесень. В бочках около той же стены лежат 150 монет и Мини-Медаль #028. Все, что осталось сделать — отправиться в библиотеку. Так что выходим из этой комнаты обратно и открываем теперь дверь прямо в нижнем левом углу карты.

Библиотека. Ищем дверь слева и жмем X или L3, чтобы отпереть ее. Теперь в библиотеку можно легко попасть и от входа в замок. Идем в ту часть библиотеки, где стоят столы, и Трод велит нам искать книгу, которая должна помочь. Нужная книга находится в юго-восточном углу на книжных полках около «шипового прохода», которые как бы стоят особняком. Подходим и нажимаем X или L3. Трод поблагодарит за находку, и в то время, как все начнут читать книгу, знакомая тень от дверного проема начнет ползти по стене. Теперь снова войдем в Землю Лунной Тени и поговорим с Ишмари. Ишмари скажет, что может помочь решить нашу проблему с кораблем, но как только начинает играть на своей арфе, она очень некстати ломается. Конечно же, ему нужна новая, чтобы помочь нам (ты мне — я тебе!). Придется покинуть Землю Лунной Тени и выйти из Тродайна на поиски Арфы Лунной Тени. Но сначала откроем сундуки с помощью Магического Ключа и получим команду монстров.

Когда выберемся из Тродайна, идем прямо и видим прыгающего поблизости слева Слайма. Подходим к нему, нарываемся, кончаем его и посылаем «преступника» Смайлса (монстр из Записки Морри #1) к Морри. Если не дрались с Одиноким Джо сразу после получения Записок от Морри, то применяем магию Перелет, телепортируемся к Аббатству Маэлла, идем на юг через монастырь, затем двигаемся на восток, пока не наткнемся на Одинокого Джо. Уделаем его и отправим к Морри. После этого телепортируемся (Перелет) в Арена Морри.

Сбор предметов из сундуков, запертых Магическим Ключом, и наем монстров (Рекомендуемый уровень: 21)

Оказавшись в местечке с Ареной Морри, обходим южную сторону здания по земле и находим закрытый ранее сундук. Используем Магический Ключ и достаем оттуда Мини-Медаль #029. Затем взбираемся по лестнице и говорим с Морри.

Он убеждается, что мы нашли всех трех монстров, затем спрыгивает вниз ко входу в здание. Следуем за ним и говорим с ним еще раз. Улыбаясь, Морри откроет входную дверь и пригласит войти. Розовая девочка-кролик по имени Мирри поговорит с ним. Морри засмеется, чем смутит Мирри, затем пойдет дальше и спустится вниз. Идем за ним и говорим снова. После некоторой помпы он представит нам ЯМУ С МОНСТРАМИ ОТ МОРРИ!!! Мирри скажет ему, что название было их секретом, тогда Морри назовет это место АРЕНОЙ МОНСТРОВ. Мирри хлопает в ладоши, а Морри рассказывает, что такое Арена Монстров и с чем ее едят.

Если изложить в двух словах, то мы имеем дело с бойцовской ареной для монстров, которую видно на мировой карте. Команды из трех монстров сражаются с разными тварями 7 рангов, последовательно усиливающихся. Морри спросит, хотим ли мы завести собственную бойцовскую команду. Отвечаем «Да». Тогда он заявит, что регистрация обойдется нам в 200000 монет!!! И эта наглая рожа еще осмелится спросить, будем ли мы платить. Впрочем, от нашего ответа ничего не зависит — платить мы не будем в любом случае. Он спросит на этот раз, хотим ли мы участвовать в боях на Арене Монстров и СМОЖЕМ ЛИ МЫ ЗАВОЕВАТЬ ЕГО ЯМУ С МОНСТРАМИ? Какие проблемы? Отвечаем «Да». Тогда он снова возьмется за свои штучки конферансье боксерских поединков и провозгласит создание нового Хозяина Команды Монстров, то есть нас. Морри предложит нам выбрать название для Команды — отвечаем «Да» и даем волю своей фантазии. Подтверждаем выбор имени и узнаем, что в нашей команде состоят те самые три монстра, которых мы ему посылали. (Если вы сами не назовете свою команду, то Морри сам предложит несколько названий на выбор. Чтобы все-таки предложить свое название, выберите нижний пункт в списке.) Морри дает нам Ключ от Арены Монстров. Однако бросаться в бой со своей новоиспеченной командой пока рано — с этими бойцами нас порвут за пять секунд!

Займемся теперь наймом сильных бойцов-монстров и заодно открыванием сундуков, запертых Магический Ключ. На данный момент с нашим Рангом мы можем содержать команду только из трех монстров, так что не стоит торопиться нанимать всех подряд. На Арене Монстров можно сохраняться, поговорив со священником. В списке мест заклинания Перелет произойдет замена Арены Морри на Арену Монстров. А в своем меню в разделе Разное под опцией «Алхимический Горшок» теперь размещается пункт Команда Монстров. Ниже описано, как им пользоваться.

Использование команды меню Команда Монстров:

Выбрав эту опцию, мы можем производить различные операции с нашей командой монстров. Первые три опции сверху (не все доступны с самого начала):

Команда 1 / Команда 2 / Резерв

Поскольку у нас уже есть монстры, нажимаем X на любом из этих пунктов и далее «круг» или X на том монстре, с которым вы хотите что-либо сделать. Появятся три пункта меню (два, если вы выбрали «Резерв»):

Включить в команду: Поменять членов команды — заменить монстра из команды на другого из Резерва.

Перевести в резерв: Поместить в Резерв — перемещает монстра из команды в резерв, не выгоняя его совсем.

Освободить: Отпустить — отправляет выбранного монстра восвояси. Монстр возвращается на то место на карте мира, где мы его видели ранее. Стоит вернуться туда, если вы хотите нанять его снова.

Простейший путь найти всех монстров и сразиться с ними (а этого того стоит, поскольку они оставляют Монеты Монстра — неплохой источник заработка) — это пойти по порядку от начала игры — одновременно можно открывать сундуки.

Так что переносимся обратно в Фэрбери и идем в гостиницу. Наверняка нам понадобится отдохнуть после путешествия в Тродайн. На втором этаже гостиницы можно поговорить с сидящей женщиной и показать ей Кольцо Леди. Правда, она скажет, что колечко на ее палец не налезает. Около церкви ходит-бродит коротышка в красном, причитающий по поводу колечка жены. Если поговорите с ним, он будет только мучиться проблемой — как сказать жене, что выбросил ее кольцо. В принципе, у него можно было ранее получить Орех Мудрости, как об этом говорилось во второй главе.

Теперь же сохранимся и покинем Фэрбери через ворота около гостиницы. Идем на север и видим зеленого динозаврика (он мог хорошо досадить вам на ранних этапах игры) по имени Рубзилла. Никто из видимых монстров не может представлять какой-либо серьезной угрозы для нашей команды на этом этапе, так что смело сражайтесь с динозавром. Можете просто непрерывно атаковать или пользоваться любыми из своих приемчиков. Можно также сражаться и с обычными монстрами, выбирая команду «Пугать», используя заклинание Священная защита (если оно у вас есть) или Святую Воду, чтобы отпугивать тварей.

Так что побеждаем Рубзиллу и нанимаем его в команду. Он гораздо сильнее любого из доставшихся нам монстров и является практически самым лучшим наемником на данном этапе игры для участия в боях на Арене Монстров. Удаляем любого монстра из нашей команды (все равно вы наверняка избавитесь от всей стартовой тройки) и заменяем его на Рубзиллу. Для этого выбираем «Да», чтобы добавить нового монстра. Затем выбираем одного монстра из команды, которого хотим заменить. После этого подтверждаем факт замены, снова нажав «Да».

Заполучив Рубзиллу, идем на юг, пока не достигнем дороги к западу от Фэрбери, по которой следуем до сломанного моста на западном берегу. Сейчас должен быть день, если вы отдыхали в гостинице. Это важно, потому что здешний видимый монстр (Маленький стрелок) бродит только днем. Сразимся с ним, выйдем победителями, но нанимать парня по имени Флеч не будем.

Когда будет готова броня Серебряная Кираса, начинаем готовить Длинное Копье по рецепту:

Железное Копье + Кипарисовый посох + Кипарисовый посох = Длинное Копье

Отсюда двигаемся на восток и следуем по дороге обратно до дерева с красной кроной на юго-востоке от Фэрбери. Добравшись до него, идем на север и находим видимую птичку Птицебот. Сражаемся с Мехабубо, побеждаем, но не нанимаем.

Теперь идем обратно к Фэрбери, оттуда переходим на южную дорогу, ведущую к Пещере за водопадом. Как раз здесь должно закончиться изготовление Длинного Копья. Теперь делаем Священное Копье:

Длинное Копье + Золотой Крестик = Священное Копье

Если копьями не пользуетесь, то можно изготовить Лук Эроса:

Охотничий Лук + Подвязка = Лук Эроса

Приближаясь к Пещере за водопадом, повернемся на запад — обнаружим видимого врага Маленький рыцарь прямо по курсу. Побеждаем Скакуна, но не нанимаем.

К этому времени уже должно смеркаться. Идем в лес к югу от Пещеры за водопадом и слегка принимаем на восток. Ночью здесь обитает видимая летучая мышь Дракки. Побеждаем Заглотыша, но не нанимаем.

Здесь мы закончили зачистку, так что переносимся в Александрию и идем на восток от деревни. Запаситесь Святой Водой в городе, если не хотите воевать со всякой мелюзгой в округе (рекомендуется иметь не менее 40 штук). Слева в поле видим Птицебыка — побеждаем этого Ковбоя и не берем в команду (ожидается встреча с более сильными монстрами).

Бежим по пляжу к югу от Александрии, и в западной его оконечности встречаемся с видимым Слаймом-лекарем. Побеждаем Лекаря и не нанимаем. Дальше переносимся в Причал «Перегрин».

Если Анжело пользуется мечами, посмотрите, сколько у вас в запасе Бандан. Если меньше двух, то зайдите в город и купите необходимое количество (одну или две) у человека в зеленом.

От Причала «Перегрин» двигаемся на юго-восток до тех пор, пока не сможем идти только на восток. Увидим Коричунчика по кличке Эм-си Хаммер и победим его, не нанимая. Продолжаем двигаться на восток. Когда пройдем через руины, где обитал Эм-си Хаммер, взбираемся прямо по первому холму и далее на вершину второго, справа. Идем на запад и далее через каменную арку, чтобы встретиться со следующим видимым монстров. Знакомьтесь — Голем по имени Брикман, его нужно победить и взять в команду. Дальше телепортируемся к Аббатству Маэлла.

Оказавшись на месте, поворачиваемся на запад и идем прямо. Таким образом, набредем на сундук, который откроем с помощью Магического Ключа, и заберем Мини-Медаль #030. Перемещаемся в Симплтон.

Из Симплтона идем по дороге на восток и выбираем восточный путь на развилке. Добравшись до лесистой местности, смотрим на карту. На юго-востоке от нас должно быть два леса — один маленький, другой побольше — к востоку от первого. В северной части большего леса скрывается видимый враг Дендроид по имени Твигги. Побеждаем его, но не нанимаем. Переносимся в Прибрежную Часовню.

Переходим по мосту к дому пожилой пары и ищем ту долину справа, в которой был сундук с Кольчугой для Янгуса, идем туда. Следуем по правой стороне долины и поднимаемся на холм, где остался запертый сундук. Достаем из него Стальной Палаш и экипируем Героя, если он дерется мечом или же если вы хотите выучить новые атаки меча (например, Стальной удар). Теперь возвращаемся в Прибрежную Часовню любым удобным способом.

Отправляемся прямо на север от церкви. Замечаем сундук под деревом слева, прежде чем выйти на побережье. Открываем его и получаем Мини-Медаль #031. Когда будет готов Лук Эроса, начинаем делать вторую Бандану Меркурия, если собираемся вооружать Анжело мечом:

Бандана + Кольцо Проворства = Бандана Меркурия

Необходимое для этого рецепта Кольцо Проворства можно найти, если идти от сундука под деревом на восток до северо-восточного угла этой области, затем обойти холм. Вот и сундук! Теперь вернемся к дереву, где лежала Мини-Медаль #031, и посмотрим на карту. Видите маленький лес в долине на юго-западе? Идем туда, встречаем видимого Маленького лучника, отвешиваем Лучнику и оставляем в покое. Нам он не нужен, так что переносимся в Асканту.

Идем на пляж на юго-юго-востоке от Асканты, видим Гробстера по кличке Робстер, проделываем с ним обычную процедуру и бросаем там же.

Возвращаемся к Арене Монстров. Идем на север по дороге. Прямо после конца дороги продолжаем идти по холмам слева. Вскоре наткнемся на сундук с Орехом Защиты. Телепортируемся в Пикхэм. Здесь покупаем Охотничий Лук, чтобы сделать позже еще один Лук Эроса. Если время близится к ночи, отдохните в гостинице до утра.

Когда будет готова Бандана Меркурия, сделаем еще одну, если есть лишнее Кольцо Проворства. В противном случае займемся затариванием Особых Противоядий — нашим новым источником дохода. Сделать их можно по двум рецептам:

Лекарственная Трава + Трава-Противоядие + Трава-Противоядие = Особое Противоядие
Сильное Противоядие + Сильное Противоядие = Особое Противоядие

Первый способ гораздо быстрее, поэтому выбираем его.

Из Пикхэм бежим вдоль хребта, идущего кругом и возвращающегося к Пикхэм. Здесь встречаем видимого Краснохвостого хиппача — побеждаем Сальсу, но не нанимаем.

Идем к дому Ред, затем через небольшую пустыню на западе от него. В дневное время здесь бродит видимый Скорпион с неоригинальным именем Скорпиус, которого нужно побить, нанимать не надо. У него неплохая Защита, но с HP туговато.

Прямо отсюда продолжаем двигаться на юг. На юго-западной оконечности этой стороны гор находится еще один сундук, в котором спрятан Орех Умения. Это очень ценный и редкий предмет, повышающий очки умений выбранного персонажа на 5 пунктов. При этом нельзя использовать его для преодоления лимита уровня умений. Можете использовать эти орехи на ком хотите. Предпочтительно расходовать их на Анжело или Герое, поскольку у них требуется больше очков для выучивания полезных умений.

Отсюда направляемся на север вдоль гор и следуем на запад вместе с ними. На берегу стоит сундук с кольцом Золотое Кольцо, которое успешно используется для многих рецептов, в том числе для изготовления Кольца Неприкосновенности, которое нужно Проныре Дейву. Если хотите сделать что-то другое, то смешайте вот что:

Золотое Кольцо + Орех Магии = Кольцо Молитвы

Кольцо Молитвы является компонентом следующих неплохих смесей:

Пластинчатые Доспехи + Рубин Защиты + Кольцо Молитвы = Магические Доспехи
Стальной Щит + Рубин Защиты + Кольцо Молитвы = Магический Щит
Орех Силы + Кольцо Молитвы = Кольцо Силы
Орех Проворства + Кольцо Молитвы = Кольцо Проворства
Орех Защиты + Кольцо Молитвы = Рубин Защиты
Орех Жизни + Кольцо Молитвы = Кольцо Восстановления

Впрочем, большинство из этих предметов можно купить или найти. Кольцо Силы может пригодиться, если вы собираетесь сделать в дальнейшем Лук Хейрона для Анжело. Если хотите сделать это как можно быстрее, то готовьте Кольцо Молитвы, затем Магический Щит, затем Кольцо Силы (при этом нужно обязательно держать в запасе Орех Силы и Орех Защиты для этих смесей). Итого:

Магический Щит + Кольцо Молитвы + Кольцо Силы = Лук Хейрона

Кольцо Восстановления неплохо подходит для Джессики (восстанавливает HP при ходьбе), но с этим тоже можно обождать.

Таким образом, получив Золотое Кольцо, следуем на север-северо-восток, пока не достигнем болота, где слоняется Ходячий труп — побеждаем Хорка, но не нанимаем. Переносимся к Хижине на Холме.

Отходим от Хижины на Холме и забираемся в пустошь (на север, затем на северо-запад). Достигнув открытого пространства, двигаемся на юго-запад, пока дорога не свернет на запад. Смотрим на юг и видим сундук. Спускаемся к нему и достаем Орех Защиты. Не забываем свой конвейер по производству Особого Противоядия. Отсюда направляемся по пустоши к травянистой местности на западе — идем на запад, потом на север, потом на запад на холм и мимо корабля, затем на северо-запад, запад, север и снова на запад. Оказываемся близ пещеры, ведущей к Тродайну. Достигнув поляны, смотрим на карту. Видим вытянутую часть суши, идущую на запад. Идем по ней на запад до конца. На дальнем берегу ходит Жаргон. Приходим, видим, побеждаем и нанимаем нашего третьего бойца — Толстопуза. Теперь у нас в команде Толстопуз, Рубзилла и Брикман (именно в таком порядке — если хотите изменить его, то просто поместите одного из монстров в Резерв и обратно). Эта компания позволит нам без особых проблем преодолеть половину всей Арены Монстров (исключение составит только Ранг C).

Причины, по которым стоит остановить свой выбор именно на этом сочетании бойцов, следующие. У Толстопуза высокие HP, неплохая атака и возможность насылать Пламенное дыхание на всех врагов сразу. У Рубзиллы тоже есть атака Пламенное дыхание плюс замечательный двойной удар. Брикман хорошо атакует, имеет приличное количество HP и защиту, а также может иногда совершать отчаянные удары.

Заполучив Толстопуза, продолжаем двигаться на запад, пока не увидим сундук на берегу. В нем лежит Орех Магии. Телепортируемся в Тродайн и идем на юго-запад по дороге.

Почти достигнув травянистой местности, повернемся на север и увидим маленькую долину, ведущую обратно на северо-восток. Заходим туда и видим прыгающего рядом с обычным сундуком видимого Сундука-людоеда. Сначала осмотрим левую сторону долины и найдем еще один сундук прямо к западу от входа (в нем 630 монет). Теперь деремся с Щелкуном, но не нанимаем его. Открываем сундук рядом с ним и обнаруживаем, что это еще один Сундук-людоед.

Снова перемещаемся в Тродайн, но теперь идем на юго-восток. В травянистой местности идем к сломанному мосту на восточном краю. Немного к северу от него находим еще один сундук, в котором лежит Малая Панацея — лечебное средство, избавляющее от статуса Отравлен, Заражен и Парализован с одновременным полным восстановлением здоровья персонажа. Такую штуку также можно купить за 550 монет.

Последний видимый монстр, которого можно найти в этой области на данный момент — это Кукольник на юге от сломанного моста. Находим его (ее?), побеждаем, но не нанимаем.

«Зачистку» местности мы пока закончили. Сейчас у нас должно быть 18 Медных Монет Монстра и 3 Серебряных Монет Монстра. Переносимся к Арене Монстров, сохраняем игру у священника и спускаемся вниз на саму арену.

Арена Монстров (Рекомендуемый уровень: 22)

У подножья лестницы, по которой мы спустились, стоит мужчина в красном с жуткими усами. Он спросит, хотим ли мы принять участие в боях на Арене. Отвечаем «Да». Появится список Рангов и стоимость участия в них:

Ранг A 1 000G 
Ранг B 700G
Ранг C 500G
Ранг D 400G
Ранг E 300G
Ранг F 200G
Ранг G 100G

Пока не пройдешь нижний Ранг, следующий не будет доступен, поэтому для начала платим 100 G и начинаем с Ранга G.

Каждый Ранг состоит из трех битв, в каждой из которых наша команда должна последовательно победить, чтобы пройти дальше. Вы не можете изменять состав команды. Вы не можете управлять командой. Если команда проиграла, то это не засчитывается в счетчик поражений игрока в Журнал. Здоровье (HP) монстров между боями не восстанавливается, переносится на следующий бой. Однако изменения статуса исчезают — как отрицательные, так и положительные.

Ранг G

Первая команда: Слаймики
Леди-Слайм / Маленький рыцарь / Леди-Слайм
Для нашей команды это довольно простая задача.

Вторая команда: Страшные Морды
Адская жаба / Дендроид / Адская жаба
С ними тоже не будет сложностей, хотя Дендроид может использовать Лекарственную Траву.

Команда чемпионов: Братва
Молоточник / Горилла-мутант / Птицебык
Проходной бой (это же Ранг G). Иногда Птицебык начинает бой спящим, что делает сражение более забавным.

За победу в Ранге G получим Кольцо Силы, которое оставим до лучших времен. Морри аплодирует и разрешает иметь шесть монстров (3 в команде, 3 в Резерве). Сохраняемся, снова говорим с человеком за стойкой и приступаем к Рангу F.

Ранг F

Первая команда: Владыки Морей
Детеныш Каламари / Король водорослей / Детеныш Каламари
Эта компания просто смешна: Детеныши Каламари слабаки, а Король водорослей редко атакует.

Вторая команда: Адские Колокольчики
Динь-дилинь / Жаргон / Динь-дилинь
Единственный «сильный» монстр здесь — это Жаргон из-за его большого количества HP.

Команда чемпионов: Красные Бароны
Танцующий демон / Плакучий сорняк / Краснохвостый хиппач
Здесь тоже не о чем беспокоиться. Плакучий сорняк может изредка оживлять своих компаньонов, но реально нанести повреждения нам может только Краснохвостый хиппач.

За победу получаем Костюм Девочки-Крольчихи, у которого защита лучше, чем у Костюма Танцовщицы. К тому же Джессику можно нарядить в него вместе с Сетчатыми Чулками и Кроличьими Ушками.

Морри восхищается нашими успехами и позволяет сражаться команде монстров на арене против членов нашей группы. Для этого при разговоре с человеком за стойкой выбираем второй пункт (Сражение против собственной команды). Пока же вместо этого сохраняемся и переходим к Рангу E.

Ранг E

Первая команда: Тюремные Кошки
Тюремный кот / Полосатая кошка / Тюремный кот
Не стоит их бояться. Самое страшное, что они могут сделать — это кастануть Холод, усыпить персонажа или нанести около 30 повреждения. Иногда враги не смогут сделать ничего, что может повредить нашей команде.

Вторая команда: Зверская Семейка
Стиляга / Мини-демон / Ведьма
Не особо опасные ребята. Они могут серьезно навредить, только если сконцентрируют все атаки и заклинания на одном монстре. Даже если один из наших бойцов будет убит магией Выпад от Стиляги, двое других все равно смогут выйти победителями из последнего боя.

Команда чемпионов: Грязные Танцоры
Волшебная кукла / Чечеточный демон / Шакал-барон
Согласно названию, эти ребята умеют танцевать. Волшебная кукла забирает MP танцем Странный танец, что для нашей команды не имеет значения. Чечеточный демон может затянуть бой некоторыми своими танцами или воскресить одного из партнеров ценой собственной жизни. Шакал-барон — самый неприятный соперник, поскольку он может сделать Бах! и своим Игривым Танцем восстанавливает около 70 HP всем членам своей команды. Остается надеяться, что наша команда сначала уничтожит его, тогда остальной бой превратится в избиение младенцев.

За победу в Ранге E получаем Кольцо Ясности. Когда оно экипировано, оно защищает персонажа от смятения — ничего выдающегося, но все же лучше, чем ничего.

Морри снова аплодирует и учит Героя команде «Вызов Монстров», использование которой в бою позволяет вызвать свою команду монстров для сражения с вражескими тварями. Заметили, что Брикман начинает понемногу отставать от компаньонов? Это будет мешать в Ранге D, но не настолько, чтобы привести к поражению.

Ранг D

Первая команда: Ночной Кошмар
Ночной лис / Ночной император / Ночной сапог
Ночной лис может провести серию быстрых атак, но ничего более серьезного. Ночной император способен усыпить команду, что может стать проблемой с учетом увеличивающейся смертоносности противостоящих соперников. Самое неприятное свойство Ночного сапога — его высокие шансы избегать атак. Эта битва не так уж трудна, но вряд ли с нашей командой удастся преодолеть ее с первого раза без потерь.

Вторая команда: Мертвые Головы
Скелет / Ходячий труп / Свирепая Мумия
Все эти ребята — восставшие покойники, они могут нанести серьезный урон нашей команде. Кроме того, Скелет может применить магию Истощение для понижения защиты наших монстров, что значительно увеличит наши потери. Ходячий труп может проводить отчаянные атаки, которые всегда плохо кончаются. Свирепая Мумия может проклясть члена команды, да и дерется больно. Эта битва может сделать бой за чемпионство в Ранге D не очень сложным, а может превратить его в настоящий кошмар. Остается надеяться, что наши бойцы будут драться толково, а наносить им повреждения будут пропорционально их HP. Вполне возможно, что Брикман до следующего раунда не доживет.

Команда чемпионов: Психопаты
Коричунчик / Рубака / Коричунчик
К счастью, этот бой обычно легче, чем предыдущий. Если удача не на нашей стороне, то Коричунчики могут достигнуть сверхвысокого уровня напряжения (100) и сокрушить нашу команду. Рубака будет очень добр, если будет просто бросаться камнями, нанося около 15 повреждения каждому.

За победу в Ранге D нам выдадут Браслет Мощи, повышающий атаку персонажа на 15. Наденем его на Джессику, а Пояс Титана уберем в сумку.

Теперь Морри позволит содержать до 9 монстров (по 3 в двух командах и 3 в Резерве). Сохраняемся. Это последний Ранг, через который может пройти команда Толстопуз/Рубзилла/Брикман. Однако не надо разочаровываться — сейчас мы можем нанять новых монстров с более высоким рангом. Вот их местоположение.

Переносимся в любой город и ночуем в гостинице до вечера. Ночью телепортируемся в Прибрежную Часовню, переходим по мосту к дому пожилой пары и спускаемся за него (этим путем мы шли к Пику Желаний). По дороге нам встретится видимый Призрачный воин. Побеждаем Каперсника и приглашаем в команду на место Брикмана.

Можно также нанять Ведьму по имени Орешка, если пожелаете (или же просто забрать ее монету). Для этого переносимся к Лабиринту Фехтовальщиков, идем на запад-юго-запад от болота, где был Хорк. Увидим корову, пасущуюся на холме. Проходим мимо нее в низину и находим Орешку неподалеку от входа в лесистую местность.

Перемещаемся в Александрию, затем идем на запад по дороге до ворот, разрушенных Доулмагусом в начале игры. На холме с сундуком находится Стальной слайм. Он очень быстр, поэтому может оказаться довольно неприятным соперником. Но все равно Металлика надо победить и взять с собой (если хотите). Если в этом месте его нет, то он может находиться в одном из следующих:

К северу от Ковбоя (около сундука)
На юге от Башни Александры (до пляжа)
Травянистая зона на юго-западе от Лекаря (к северо-востоку от Порта «Проспект»)

Теперь можно попытаться выиграть Ранг C с Каперсником вместо Брикмана. Можно поэкспериментировать и с Металликом, но вряд ли добьетесь результата.

Ранг C

Первая команда: Пляжные Крошки
Морской ежик / Сирена / Морской ежик
Морской ежик не так уж опасны, хотя они могут отражать атаки и поднимать проворство своей команды. Если наши монстры тратят слишком много ударов впустую, это может стать проблемой. Самый опасный враг — Сирена, но по большей части она не наносит слишком много повреждений. Впрочем, если Сирена будет набирать 50 напряженности и атаковать одного и того же персонажа, это тоже не очень страшно (например, Рубзилла получает 19 урона). А вот если она достигнет 100 напряженности и кастует Огонь, наше дело табак. Остается надеяться, что наша команда не будет слишком часто промахиваться, тогда останется неплохой шанс на следующий раунд.

Вторая команда: Чудеса науки
Птицебот / Механический охотник / Кукушка-убийца
Птицебот и Кукушка-убийца тоже не сахар, но Механический охотник самый смертоносный из троицы. Он может наносить около 80 ущерба за атаку. Стоит надеяться, что Кукушка-убийца ограничится только атаками лезвием (около 15 повреждения). Если Механический охотник задержится на этом свете надолго, то это может лишить нас шанса попытать счастья в битве за чемпионство.

Команда чемпионов: Шумные Бароны
Лис-фехтовальщик / Костяной барон / Призрачный воин
Естественно, Лис-фехтовальщик — самый безобидный враг из них. Остальные двое могут нанести фатальный урон нашей команде, ослабленной в предыдущих боях (представьте двух Механических охотников). Если наша команда сохранила достаточно HP и действует разумно (например, Толстопуз совершает одну атаку песком за другой), то в совокупности с некоторым везением Ранг C можно побить. Атака песком Толстопуза может стать ключом к победе, так как она влияет одновременно на Лиса-фехтовальщика и Призрачного воина. Если ничего не получилось, можно загрузить игру и пытаться снова... А можно пока плюнуть на все, продолжить путешествие, раздобыть корабль и пару монстров покруче.

За победу в Ранге C получим Прах Святого. Морри аплодирует, но предлагает лишь попытать счастья в Ранге B. Спасибо большое! Сохраняемся.

Закончив с Рангом C (или же пропустив его пока), переносимся в Асканту, заходим в замок и говорим с королем Паваном на четвертом этаже. Он рад нас снова видеть, слушает нашу проблему и объясняет, что Арфа Лунной Тени — сокровище Асканты. Мы идем с королем в сокровищницу, где должна быть наша лунная арфа, но не все так просто... проблема в том, что все сундуки пусты, а в стене зияет огромная дыра. Король самоустраняется, оставляя нам заботу о вызове стражников. Мы же пройдем через дыру и попадем в маленькую пещеру.

Здесь нечем поживиться, так что просто ищем выход. Идем на юг, затем направо на развилке. Там, где пещера имеет три ответвления, просто идем прямо на выход. Оказавшись снаружи, идем на север к другой пещере. Посередине этого места найдем сундук с Орехом Жизни. На юге от входа в пещеру нас поджидает видимый Бешеный крот, которого надо победить и взять с собой, если захотите. Справа от входа в пещеру стоит еще один сундук с Мини-Медалью #032. Берем ее и заходим в пещеру. Добро пожаловать в кротовую нору!

Кротовая Нора (Рекомендуемый уровень: 22)

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#010 Вредный крот
#063 Пляшущий мешочек
#071 Взрывной камень
#073 Грязевая пакша
#085 Бешеный крот
#090 Пес-разбойник
#091 Гляделка
Босс: #265 Дон Крот
Босс: #266 Могучий Крот

Это подземелье невелико, но достаточно запутанное.

Этаж 1. Идем прямо вперед. Когда путь разделится, идем направо и падаем в воду. Обходим по правой стороне, и у другого водоема берем карту пещеры из сундука. Следуем вдоль южной стены и входим в главный туннель прямо по курсу, отмеченный двумя медниками. На перекрестке сворачиваем налево и попадаем на второй этаж.

Этаж 2. Когда пещера переходит в открытое пространство, идем по дорожке слева (правая сторона, если смотреть по карте). Прежде чем пройти мимо медников, найдем два горшка по правой стороне. В левом из них лежит Орех Защиты, в правом — Мини-Медаль #033. Далее идем в главный туннель. Достигнув открытого пространства, заметим сундук прямо по курсу. Идем к нему и достаем Каменную Каску. Идем обратно, принимая немного влево, и обнаруживаем проход, ведущий на нижний уровень.

Этаж 3. На перекрестке выбираем правый путь. Оказавшись на большом открытом пространстве, сворачиваем влево и идем до конца тропинки к боссу. Подлечимся, экипируем Анжело Кольцо Ясности, если хотим чувствовать себя в немного большей безопасности. Дальше слышим прекрасные звуки арфы. Говорим с большим кротом и отвечаем «Нет» на его предложение сыграть нам на арфе.

Босс: Дон Крот
Атаки
: простая атака, пытается смутить всех персонажей и Могучих Кротов, вызывает Могучего Крота, трясет землю, чем наносит урон всей группе.

Босс: Могучий Крот
Атаки: простая атака, повышение напряженности.

Дон Крот обычно начинает бой со своего представления, что вызывает смятение всех персонажей и Могучих Кротов. Хотя это отлично, когда никто из союзников не впадает в смятение, а пара Могучих Кротов теряет контроль, иногда не все выходит так замечательно.

Если кто-то все-таки впал в безрассудство, здесь особо ничем не поможешь. Можно, конечно, использовать найденное ранее средство Малую Панацею, но это поможет лишь один раз. Можно одеть Кольцо Ясности на нашего главного лекаря Анжело, но это не обязательно. Просто нужно переждать, пока пройдет смятение, и атаковать множественные цели.

Использование Рунного Посоха или магии Стальные мускулы может быть неплохой идеей, но тут главное — не перестараться. Чрезмерное повышение защиты персонажа приведет к тому, что его будет почти невозможно вывести из состояния смятения ударами.

Герой легко избавляется от Могучих Кротов, поднимая напряженность до 50 и используя Силовой бросок. Джессика может сразу прикончить главаря Дона Крота, подняв напряженность до 50, сотворив Адреналин и затем сразу Двойную плеть дракона. На уровнях, превышающих 21, это наверняка убьет босса за пару ударов.

С некоторым дополнительным повышением защиты, землетрясение Дона Крота наносит около 45 повреждений всем персонажам. Так что не забывайте лечиться, если осталось меньше 60 HP. Тактика проста — используем самые сильные атаки (повышая напряженность или нет), кончаем с Доном Кротом (у него около 1275 HP), затем зачищаем оставшихся Могучих Кротов.

За победу над Доном Кротом группа получает 1160 очков опыта и 360 монет. За каждого убиенного Могучего Крота — дополнительно 68 очков опыта и 16 монет.

Побив кротов-воришек, вы увидите, как маленькие кроты уволокут Дона Крота. Оставшийся крот отдаст нам злополучную Арфу Лунной Тени. Используем Эвакуацию, затем переносимся в Тродайн, если на улице ночь (если нет, то сначала отдыхаем где-нибудь в гостинице до вечера, а потом переносимся в Тродайн).

Меняем Арфу Лунной Тени на корабль (Рекомендуемый уровень: 23)

Вернувшись в Тродайн в НОЧНОЕ ВРЕМЯ пользуемся быстрым проходом через дверь прямо в библиотеку, слева от входа. Не заходите в библиотеку, если еще не наступила ночь: дверь в Землю Лунной Тени не откроется, пока не стемнеет, а время в библиотеке не двигается, несмотря на то, что видно небо (потому что мы находимся в здании). Заходим в библиотеку ночью и проходим через теневую дверь справа.

В Земле Лунной Тени просто идем в комнату Ишмари, и начинается ролик. Ишмари замечает, что у нас есть Арфа Лунной Тени, берет ее, пробует поиграть и отправляет нас к месту с кораблем.

Он говорит, что лошадь — это не есть истинная форма принцессы Медеи, и его музыка вместе с ее пением создает волшебную воду, которая поднимает корабль из пустыни и переносит на океанскую гладь.

Тимур Фасхутдинов — перевод, адаптация для русской версии игры
Årganat — скриншоты

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

   
© 2006—2008 Årganat
Hosted by uCoz