Dragon Quest VIII - русская версия - Глава 1
Игры Сочинения Музыка Полезности Гостевая
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Русская версия от команды переводчиков «Exclusive»

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Глава 2. Затруднительное положение рыжеволосой красотки

Содержание:

1. Направляемся в Александрию и получаем в спутники Бангерца.
2. Входим в Башню Александры, добираемся до вершины и встречаемся с Джессикой.
3. Возвращаемся в Александрию и обнаруживаем, что Джессика покинула город.
4. Идем в Порт «Проспект» и помогаем Джессике.
5. Плывем на Причал «Перегрин», добываем Алхимический Горшок, Джессика присоединяется к команде.
6. Начинаем пользоваться Алхимическим Горшком и применяем Ключ Вора

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#014 Маленький стрелок
#015 Шкипер
#016 Дракки-маг
#017 Жучара
#019 Злобный гриб
#020 Лис-фехтовальщик
#022 Молоточник

Покидаем Фэрбери через центральный вход, где нас ждет Трод. Когда он узнает, что Мастер Райлус был убит Доулмагусом, вы снова получаете свободу действий. Отправляемся по дороге на юг и сворачиваем налево на Т-образном перекрестке.

Следуем по этой дороге до дерева с оранжевыми листьями, затем сворачиваем направо на другую дорогу. Так вы окажетесь около южных ворот, через которые в прямом смысле этого слова проломился Доулмагус. Вредные стражники, упрямо не пропускавшие нас через КПП, теперь загадочным образом исчезли. Может, этот Доулмагус не такой уж и плохой парень!

Проходим через то, что осталось от ворот, и затем поворачиваем направо (к западу по компасу) и отрываем сундук на холме. Одеваем аксессуар Серьги Слайма на любого из персонажей. Теперь можно просто идти по дороге на восток — слева покажется деревня Александрия. Заходим.

Александрия (Рекомендуемый уровень: 7)

Гостиница: 4G с каждого.
Церковь: есть.
Количество предметов, которые можно найти: 11 + 2.

Магазин оружия:
Дубовая Дубина
Гигантская Колотушка
Медный Меч
Бумеранг
Каменный Топор 550 G

Магазин брони:
Кожаный Килт
Чешуйчатые Доспехи
Чешуйчатый Щит
Лекарственная Трава
Святая Вода
Крыло Химеры 25 G

Как только оказываемся на территории деревни, два мальчугана подбегают и нападают на нас. К сожалению, мы не успеваем показать им, кто главный, так как старая леди бьет мальчишек Бангерца и Мэша по головам, приказывает им скрыться с глаз долой и приносит свои извинения.

Входим в дом справа, разбиваем горшок около мойки и получаем Лекарственную Траву. Обыскиваем шкаф и прикарманиваем незаметно 11 монет. Выходим из дома и направляемся мимо пруда к гостинице (если вам нужно отдохнуть) или к горшкам, стоящим за домом около гостиницы. В дальнем от угла горшке лежит Святая Вода. Теперь входим в дом.

Открываем шкафчик и берем Крыло Химеры. Больше здесь поживиться нечем, так что покидаем дом и идем к большому особняку прямо по курсу. Ночью туда зайти нельзя, так что останавливаемся в гостинице, если нужно.

В особняке на первом этаже заходим в первую дверь налево, игнорируем дверь впереди и проходим через следующую дверь слева, через холл на кухню. В горшке в углу припрятаны 5 монет, рядом можно разжиться порцией Обычного Сыра. Теперь можно выходить из кухни. Возвращаемся к входной двери и поднимаемся на второй этаж.

На втором этаже сворачиваем налево и входим в дверь. В шкафу в углу кто-то оставил специально для нас бесплатные доспехи Одежда Странника (если Герой все еще носит Простую Одежду, переоденьте его в Одежду Странника). Теперь поднимаемся по лестнице на чердак. Разбиваем бочку в углу около девушки в оранжевом и получаем Орех Магии. Проделываем ту же процедуру с бочками вдоль стены — там находятся 18 монет, Лунная Редиска и мышиная нора. Подойдите к норе и нажмите X — вам предложат запустить туда Манчи. Отвечаем «Да» и вперед.

Управляя Манчи, спускаемся вниз по лестнице справа. Забираемся вверх по метле, говорим «привет!» серой мышке и жмем X, когда Манчи добирается до записки на столе. Забираем Письмо Джессики, затем возвращаемся обратно к норе (взбираемся вверх по деревянным перилам лестниц).

Герой читает письмо Письмо Джессики, где она так или иначе извиняется перед матерью за то, что сбежала из дома на поиски убийцы своего брата. Теперь спускаемся с чердака и говорим с Бангерцом (мальчик с настоящим шлемом на голове). Он не верит, что Джессики нет в комнате. Говорим снова и заявляем, что прочтем ему Письмо Джессики. Он не верит, что письмо написала Джессика, открывает дверь в комнату и убеждается, что мы не лгали — Джессики там нет. Тогда Бангерц предполагает, что она направилась в восточную башню, и напрашивается сопровождать нас. Придется ему разрешить («Да»), иначе он будет просто умолять снова и снова, пока вам не надоест. Бангерц присоединяется к группе, но помочь он ничем не может. Теперь выходим из особняка и идем к магазинам оружия и брони.

Если вы собираетесь использовать молоты для Янгуса, то стоит купить Гигантскую Колотушку, если предпочитаете топоры — берите Каменный Топор. Если финансы позволяют, можете прикупить и комплект брони Чешуйчатые Доспехи для Героя. Если нет, можно выходить из города и немного повоевать, чтобы заработать необходимую сумму. Если решили продавать свое добро, будьте внимательны — не стоит продавать вещи, которые можно соединять в Алхимический Горшок — Кипарисовый посох, Банданы Героя, орехи для повышения характеристик персонажей. Можно избавиться от Дубовой Дубины Янгуса за 55 G.

Как только приобретем Чешуйчатые Доспехи для Героя и Чешуйчатый Щит для Янгуса, отправляемся к башне на востоке от Александрии. Не связывайтесь с видимым монстром по дороге, но обязательно пройдите на север от него. Около правого верхнего угла под деревом лежит сундук, в котором находятся 100 монет. Взяв их, отправляемся к башне (или возвращаемся в деревню, если собираемся их потратить).

Башня Александры (Рекомендуемый уровень: 7)

Монстры, которых можно встретить в башне:
#012 Пузырьковый слайм
#016 Дракки-маг
#017 Жучара
#018 Бес
#019 Злобный гриб
#021 Слайм-лекарь
#024 Адская жаба

Будьте осторожны с Адскими жабами. Когда у вас еще небольшой уровень, они могут быть очень и очень опасны, особенно в больших количествах. Все из-за демонического лица у них на спине, которое меняется местами с милой обыкновенной лягушачьей мордой после каждого нанесенного им удара. Самый простой способ разобраться с толпой Адских жаб, когда ваш отряд еще недостаточно силен — это поднять уровень напряженности Героя до 20 (или 50, если вы хотите быть полностью уверены в собственной безопасности), затем атаковать бумерангом и добить с помощью Янгуса крайнюю правую Адскую жабу. Когда они попадаются небольшими группами, можно экипировать Герою Медный Меч и убивать каждую Адскую жабу в отдельности двумя последовательными ударами Героя и Янгуса (чтобы злая сторона Адской жабы даже пискнуть не успела!). Не стоит недооценивать Беса, его дыхание Прохладное дыхание может отнять 15 и более жизни у обоих персонажей.

Подойдя к башне, натыкаемся на дверь. Бангерц предлагает нам попробовать ее открыть. Естественно, она не поддается —  ее секрет известен лишь жителям деревни Александрия. Однако в сложившихся обстоятельствах Бангерцу приходится поделиться тайной — он открывает нам дверь и убегает восвояси, пока в особняке не хватились Джессики.

Внешняя зона: Поворачиваем налево и заходим в двухстворчатую деревянную дверь (маленькая справа пока заперта).

Этаж 1: В этой комнате спускаемся вниз по лестнице и далее в дверь.

Внешняя зона: Достаем из сундука карту Башни, затем следуем вдоль правой стены к лестнице, проходим через маленькую дверь прямо и направо.

Этаж 2: Подходим к двери и жмем X, чтобы отпереть ее. Теперь спускаемся вниз по лестнице и далее лезем вниз, к основанию башни.

Этаж 1: Здесь припрятаны полезные вещицы. Из сундука забираем Орех Проворства, из бочек — Лунную Редиску и 11 монет, из горшка — 22 монеты, из бочки в углу — Лекарственную Траву. Теперь поднимаемся по лестнице наверх на второй этаж и еще раз наверх — на третий.

Этаж 3: Сейчас здесь только один путь — направо и в дверь.

Внешняя зона: Подходим к двери на другой стороне перехода. Здесь можно свалиться вниз, если шагнуть неосторожно через край — в этом случае придется подниматься заново.

Этаж 3: Подходим к любому лицу с голубыми глазами на стене, нажимаем X, чтобы активировать вращающуюся стену. Теперь поднимаемся по лестнице на четвертый этаж.

Этаж 4: Используем вращающуюся дверь слева, затем поворачиваемся направо и вскрываем горшки. Тот, что в углу, содержит Орех Силы. В другом — 7 монет. Теперь возвращаемся через ту же вращающуюся дверь (лестница ведет в тупик), далее через другую на противоположной стене и еще одну слева. Поворачиваемся налево и взламываем бочку, получаем Лекарственную Траву. Теперь взбираемся по лестнице на пятый этаж.

Этаж 5: Можно подняться по лестнице или же воспользоваться вращающейся стеной (это бывает так весело в аэропорте!) и затем подняться на шестой этаж.

Этаж 6: Идем по тропинке и пользуемся вращающейся плитой в верхней части комнаты. Слева стоит горшок, где спрятана Трава-Противоядие, в сундуке справа ждет своего часа Чешуйчатый Щит для нашего Героя. Теперь снова через вращающуюся плиту и далее по дорожке налево до следующей лестницы.

Этаж 7: Подходим к статуе, появляется Джессика. Здорово, сестричка! Опа, она ошибочно принимает нас за убийц своего брата и пытается нас поджарить! Статуя начинает говорить, приказывает ей остановиться и показывает, что на самом деле произошло в Башне с братом Джессики, Алистером. Выясняется, что Алистер пришел проведать священную статую на верхний этаж Башни, где столкнулся с нашим старым знакомым Доулмагусом (как это он все успевает?). Бедняга пытается вытащить меч из ножен, но безуспешно: Доулмагус уже парализовал его тело и подбирается ближе, а затем резко пронзает беспомощного Алистера своим скипетром.

Джессика убита горем — разговаривать с ней сейчас бесполезно. Направляемся к лестнице на шестой этаж (обратно), и Джессика извиняется за свои действия. Дальше выбираемся из Башни тем же путем или же просто используем магию Героя — Эвакуация. Возвращаемся в Александрию, отдыхаем в гостинице и направляемся в особняк.

В доме Джессики поднимаемся наверх и видим, как она спорит со своей строгой матерью Розалиндой. Несмотря на увещевания матери, Джессика переодевается в походную одежду и уходит из дома в поисках отмщения за убиенного брата. Она прощается со своими телохранителями Бангерцом и Мэшем и покидает деревню. Прежде, чем уходить, заглянем в комнату Джессики. Проверим ее шкаф наверху и прихватим с собой костюмчик, в котором мы впервые ее увидели — Шмотки Джессики, хоть воровать и нехорошо. Сохраняемся в церкви и покидаем деревню вслед за Джессикой.

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#014 Маленький стрелок
#016 Дракки-маг
#017 Жучара
#019 Злобный гриб
#020 Лис-фехтовальщик
#022 Молоточник
#023 Тюремный кот
#024 Адская жаба
#027 Рогатый кролик
#237 Морской ежик
#238 Адская медуза
#239 Гробстер

Бьюсь об заклад, вы все еще недоумеваете — что это за хитроумную штуковину Трод периодически мастерит по ночам, когда команда останавливается в гостинице. Ничего, очень скоро вы об этом узнаете.

По дороге в Порт «Проспект» будьте осторожны — некоторые из здешних монстров могут быть серьезными противниками и хорошо потрепать нервы. Однако рекомендуется сражаться с ними — очень скоро вам пригодятся заработанные деньги, да и со следующим боссом будет трудновато справиться, если ваш уровень меньше 11—12.

Покидаем Александрию и двигаемся по направлению к Башне. Неподалеку от нее появляется ответвление дороги на юг — нам туда. Идем по южной дороге, пока не покажется впереди морской берег — спускаемся в западную его часть. Видимого врага (Слайм-лекарь) снова не трогаем, зато вскрываем сундучок к северо-западу от монстра. Найденный в нем Орех Силы прибережем на потом, а сами отправимся обратно на север, возвращаемся на главную дорогу и продолжаем двигаться на запад. Таким образом, дорога приведет нас прямо к Порту «Проспект». Как только покажутся каменные арки на входе в порт, свернем на юго-восток к горе на юге. Там, к востоку от Порта «Проспект», в сундуке найдем Орех Жизни. Теперь можно идти в Порт «Проспект».

Порт «Проспект» (Рекомендуемый уровень: 10)

Гостиница: 5G с человека.
Церковь: есть.
Количество предметов, которые можно найти: 14.

Магазин оружия и брони
Каменный Топор 550 G
Железное Копье 750 G
Коса Фермера 910 G
Кожаный Килт 220 G
Чешуйчатые Доспехи 350 G
Чешуйчатый Щит 180 G

Магазин предметов
Лекарственная Трава 8 G
Трава-Противоядие 10 G
Святая Вода 20 G
Крыло Химеры 25 G
Босс: #262 Каламари

В настоящий момент мы можем раздобыть лишь 5 предметов в городе, остальные 6 пока недоступны — нужно победить босса. Раз так, двигаемся по левой стене и ломаем попадающиеся по пути бочки и горшки. В результате получим: Лекарственная Трава, Крыло Химеры, Орех Мудрости. Зайдем также в гостиницу — в шкафу здесь припрятана склянка со Святой Водой.

Покинув гостиницу, проходим мимо магазинов и ломаем бочки рядом с женщиной, похожей на гадалку. Она, кстати, может рассказать о навыках персонажей и предсказать, сколько еще нужно очков для получения новой способности. В одной из бочек рядом с женщиной завалялись 17 монет. Заглянем в магазины. В принципе, ничего нового, но стоит прикупить два Чешуйчатых Щита — они скоро пригодятся. Если не собираетесь пользоваться кнутами для Джессики, можете купить только один щит.

Если средства позволяют, прикупите еще и Косу Фермера и отложите в сумку на черный день. Если денег нет, то не забудьте вернуться сюда позже, когда разбогатеете, и появятся лишние 910 монет (покупайте Косу Фермера только в том случае, если собираетесь пользоваться топорами. Позже вы найдете бесплатную Косу Фермера, так что экономьте, если не пользуетесь топорами).

Женщина на улице продает травы по 10 монет за штуку. Она может предложить несколько разновидностей — 3 или 4, почти наверняка вам попадется Лекарственная Трава, Трава-Противоядие, Лунная Редиска, но возможны и более редкие варианты.

Все, что осталось здесь сделать — это разобраться с боссом. Учтите, что с уровнем ниже 11—12 босс может оказаться чрезвычайно опасным. Если вы уверены в своих силах, то сохраняйтесь и отправляйтесь на верфь. Поговорим с Джессикой несколько раз, отвечаем «Да» на все задаваемые вопросы и готовимся к битве.

Когда готовы, кладем Медный Меч в сумку и под завязку набиваем инвентарь Героя и Янгуса Лекарственными Травами. Отдыхаем в гостинице, если нужно, сохраняемся и идем на верфь. Проходим мимо лестницы, ведущей на крышу, и видим Джессику, безуспешно ведущую переговоры с мужчиной, который заявляет, что ни один корабль не может покинуть порт. Похоже, стоит кораблю выйти в море, как сразу появляется чудище и атакует его. Джессика замечает наше присутствие и думает, что нашла решение своей (и нашей) проблемы.

Вовлекая Героя в разговор, она предлагает победить монстра, если нам позволят выйти в море. Человек соглашается с этим заманчивым предложением, и Джессика просит нас сразиться с морским чудищем, так как это мужское дело. Отвечаем утвердительно («Да»), затем снова говорим с ней и отвечаем «Да», чтобы отправиться в плавание. Как только корабль отчаливает, из глубин появляется гигантский осьминог — Каламари. Поговорив сам с собой, он переходит в наступление!

Босс: Каламари.
Атаки: простая атака, насылает Пламенное дыхание на всю команду, «скашивает» всю команду.

Будьте осторожны в этой битве: Каламари достаточно сильный босс, особенно на такой ранней стадии игры. Его Пламенное дыхание может нанести более 30 урона одновременно Герою и Янгусу. Обычные атаки отнимают более 20 жизней, а при «скашивании» у обоих персонажей отнимается чуть меньше 20.

Предлагается следующая стратегия: в начале боя поднимать напряженность персонажей и не забывать лечиться Лекарственными Травами, прежде чем жизни упадут ниже 25—30 пунктов. Выполнив эту операцию поочередно для Героя и Янгуса, вплоть до 50 пунктов напряженности, атакуем Каламари Героем и применяем специальный удар Янгуса — Шлеморуб (или Дровосек, если вы считаете, что вам повезет). После такой двойной атаки можно подлечиться магией, чтобы поберечь лечебные средства.

Дальше можно повторять предложенные действия или просто поднимать напряженность одного персонажа до 50 и атаковать, а с помощью второго лечиться (можно поднять напряженность до 5 и применить лечение, когда это необходимо) и атаковать в те редкие моменты, когда у обоих персонажей со здоровьем порядок (более 40 HP).

Боссу хватит 3—4 атак с напряженностью 50. У Каламари около 375 HP. За победу вы получите 311 очков опыта,, а также оставленный боссом Золотой Браслет. Его стоит отложить до лучших времен — можно будет похимичить.

***

Впечатленная нашим мужеством и мастерством, Джессика Альберт представляется нашей компании (при этом не подозревая, что Герой и Янгус знают о ней больше, чем она думает). Она предлагает нам поступить так же, и Янгус представляется за вас обоих. Джессика благодарит за счастливое избавление от монстра нашими усилиями и заявляет, что ей теперь пора продолжить охоту на Доулмагуса, обещая поговорить с нами позже.

Когда корабль причалит, говорим с Джессикой и отвечаем «Да» на ее вопрос. Она сообразит, что мы тоже охотимся на Доулмагуса и поинтересуется, не возражаем ли мы против того, чтобы она присоединилась к нашей компании. Конечно же, отвечаем «Да» и получаем третьего члена команды.

После этого Джессика захочет прояснить момент насчет отношений Героя и Янгуса (начальника и подчиненного), и Янгус поведает историю своей встречи с Героем.

Джессика спрашивает, может ли она тоже называть Героя «боссом». Отвечайте, как пожелаете — Джессика только посмеется и предположит, что Доулмагус где-то на юге. Больше из нее ничего толкового не вытянешь.

Входим в дверь, ведущую на корабль, смотрим налево. Извлекаем из бочки Крышку от Котла, затем обходим повозку. В бочках и горшках находим следующие предметы: Лекарственная Трава, Орех Жизни, Орех Проворства. В другом углу в бочке припрятана Трава-Противоядие. В последнем углу можно разжиться 12 монетами и Лекарственной Травой. Теперь спускаемся по лестнице.

На нижнем этаже поворачиваем налево и взламываем горшок ради 10 монет. Далее входим в дверь, достаем из сундука Бронзовый Нож и говорим с Тродом. Наконец-то он завершил работу над своим изобретением — Алхимическим Горшком!

Алхимический Горшок — инструкция по применению.

Этот чудесный предмет позволяет соединять две разные вещи и получать из них что-то новое. Впрочем, в качестве ингредиентов годится не все подряд. Для многих рецептов требуется одновременно смешивать три предмета, в то время как на данный момент в Алхимический Горшок влезает не больше двух. Подробнее о возможностях сего приспособления читайте в разделе «Алхимия».

Для доступа к Алхимическому Горшку, нажмите «круг», в меню выберите «Разное» и пункт «Алхимия». Теперь можно выбирать предметы, которые вы собираетесь соединять, из инвентаря или из сумки. Экипированные вещи придется предварительно снять с персонажа. Подтверждается выбор предметов кнопкой «Х», «круг» позволяет пробежаться по перечню имеющихся рецептов. «Треугольник» чудесным образом возвращает вещи из Алхимического Горшка на свет божий. Выбрав ингредиенты, жмем «квадрат» для начала превращения.

Если вы не угадали с компонентами, они мгновенно вернутся обратно в первоначальном виде (в инвентарь первого персонажа). Если из смеси что-то получается, Алхимический Горшок начинает издавать шум и трястись. Чтобы подождать завершения метаморфозы, недостаточно просто стоять на месте — нужно обязательно двигаться. Когда процесс закончится, раздастся «дзинь», похожий на звук, издаваемый микроволновкой.

Что необходимо знать об использовании Алхимического Горшка:

1. Если вы обращаетесь в меню к пункту «Алхимия», когда процесс смешения не завершен, вам предложат остановить превращение и получить обратно предметы в исходном виде («Да»). По умолчанию стоит «Нет», то есть смешение продолжается.

2. Если вы однажды извлекли предметы из Алхимического Горшка до завершения преобразования, в следующий раз процесс начнется заново. Даже если вы сразу же передумаете и бросите компоненты обратно.

3. Если вы услышали сигнал, извещающий о готовности смеси, нет никакой возможности получить из Алхимического Горшка исходные компоненты — смешение необратимо. Единственное, что можно сделать — перезагрузить игру и начать с последнего сохранения, если оно было сделано до завершения смешения.

4. Вы ДОЛЖНЫ двигаться — ходить или бегать — для продолжения процесса смешения. При этом неважно, КУДА вы идете или бежите. Можете продолжать прохождение, можете наматывать круги где-нибудь в городе, можете чем-нибудь застопорить стик и отдохнуть, можете некоторое время бежать на месте, упершись в препятствие.

5. Разные смеси требуют разное время для завершения. Чем сильнее Алхимический Горшок сотрясается и издает булькающие звуки, тем ближе смесь к готовности. На некоторые смеси требуется до 15 минут (!) непрерывного передвижения.

6. Когда рождается новый предмет, он автоматически помещается в первый свободный слот в инвентаре, так что сначала стоит заглянуть в карманы лидера группы.

7. Вы можете извлечь из Алхимического Горшка готовый предмет только тогда, когда ваша повозка находится в пределах досягаемости. Когда фургона НЕТ рядом (например, в большинстве подземелий), придется подождать, пока снова появится доступ к повозке. Впрочем, передвижение по подземельям засчитывается при приготовлении смесей.

Причал «Перегрин» (Минимальный уровень: 11)

Гостиница: 6G с человека.
Церковь: есть.
Количество предметов, которые можно найти: 12

Магазин оружия
Бронзовый Нож 150 G
Шипастый Кнут 350 G
Железное Копье 750 G
Коса Фермера 910 G

Магазин брони
Чешуйчатые Доспехи 350 G
Шелковая Мантия 420 G
Кольчуга 500 G
Чешуйчатый Щит 180 G
Остроконечная Шапка 70 G

Магазин предметов (старая женщина)
Лекарственная Трава 8 G
Трава-Противоядие 10 G
Святая Вода 20 G
Крыло Химеры 25 G

Магазин предметов (сидящий блондин)
Кипарисовый посох 10 G
Крышка от Котла 40 G
Бандана 45 G
Заколка для Волос 150 G
Серьги Слайма 400 G

Не стоит пока экспериментировать с Алхимическим Горшком — мы уже почти получили необходимые ингредиенты для создания универсального Ключа Вора для отпирания сундуков, которые ранее взлому не поддавались.

Теперь к нам присоединилась Джессика, и можно поставить ее на передний край. Хотя на первых порах она будет слабовата как в атаке, так и в защите, да и жизней у нее маловато. Так что рекомендую потратить припасенные Орех Силы, Орех Защиты и Орех Жизни на нее.

Конечно, можно оставить Джессику на третьей позиции в команде, но тогда потеряется весь эффект от ее переодеваний: разные костюмы можно будет лицезреть только во время боев и роликов. Впрочем, это дело вкуса.

Первым делом помещаем три Лекарственных Травы в инвентарь Джессики, одеваем на нее Чешуйчатый Щит, а также Серьги Слайма или Золотой Браслет в качестве аксессуара. Если хотите, можете нарядить подругу и в Шмотки Джессики (этот костюмчик по бронированности уступает на 4 пункта исходному одеянию, но иначе вам его вообще не придется носить). Кстати, Джессика ничуть не удивится, откуда у нас оказалась ее одежда.

Покидаем борт корабля и направляемся прямо в гостиницу на другом конце города. Поворачиваем налево и говорим с человеком в черно-зеленом костюме. Он бесплатно отдаст нам Железный Гвоздь, необходимый для изготовления Ключа Вора по рецепту. Вот теперь-то можно похимичить! Помещаем Железный Гвоздь и Бронзовый Нож в Алхимический Горшок (смотри рецепт из Фэрбери). Проводим процесс превращения (не забудьте побегать до характерного звука) и получаем отмычку из Алхимического Горшка. С использованием Железного Гвоздя можно приготовить два других предмета по приведенным ниже рецептам:

Бумеранг + Железный Гвоздь = Усиленный Бумеранг
Кожаная Шапка + Железный Гвоздь = Остроконечная Шапка

Усиленный бумеранг хорош, но его можно изготовить позже, когда получим еще один Железный Гвоздь в следующей пещере. Остроконечную Шапку можно купить на Причале «Перегрин», а вообще Шапка с Пером лучше.

Находясь в гостинице, проверим шкафчик около двери (в нем завалялся Орех Магии). Передохнем в гостинице — и возвращаемся в город.

Сначала можно заскочить в оружейный магазин и провести «зачистку» комнаты на предмет бочек и горшков. Здесь найдем Траву-Противоядие (в бочке) и Дубовую Дубину (в горшке). В магазине вещей слева от священника в бочке спрятана Лекарственная Трава. Обходим вокруг стола к женщине в зеленой одежде. Рядом достаем из бочки 8 монет. Идем обратно вокруг стола и вскрываем три горшка — в одном из них лежит Кожаный Килт. Подходим к месту, где устроился продавец магазина брони — там в бочке берем Крыло Химеры.

Подходим к мужчине слева с тремя сундуками. Достаем Орех Защиты из бочки и Лекарственную Траву из горшка. Последние три предмета в этом городе припрятаны в тех самых сундуках около блондина в зеленом.

Теперь побегаем по городу, пока наш инструмент начинающего медвежатника Ключ Вора не будет готов. Теперь можно изготовить новый кнут для Джессики по формуле:

Кожаный Кнут + Чешуйчатый Щит = Кнут из Змеиной Кожи

Для этого, правда, придется временно разоружить Джессика. Если же вы решите отказаться от использования кнутов в качестве основного оружия, то стоит подождать и изготовить Железное Копье из Кипарисового посоха и Кинжала, который скоро появится:

Кипарисовый посох + Кинжал = Железное Копье

Если же вы не собираетесь использовать копья в качестве основного оружия Героя, то можно состряпать пару хороших головных уборов с перьями по формуле:

Кожаная Шапка + Крыло Химеры = Шапка с Пером

Заполучив Ключ Вора, открываем три сундука в городе. Там находится Бумеранг, 200 монет и наша первая Мини-Медаль. Мини-Медали в дальнейшем можно будет обменять на особые призы, конечно, когда наберем достаточное их количество. Этому будет посвящен отдельный раздел «Мини Медали».

После того, как сундуки открыты, человек рядом начнет продавать вещи, но пока что ничего интересного. Можно купить Бронзовый Нож для Джессики, если вы решили дать ей нож в качестве оружия. Если раньше не купили Косу Фермера и пользуетесь топорами, можете взять его сейчас — смотрите по деньгам. В магазине брони деньги тратить не стоит — относительно скоро можно будет бесплатно достать Шелковую Мантию для Джессики и Кольчугу для Янгуса. Если пользуетесь бумерангами, то не продавайте тот, что нашли недавно, потому что скоро его можно будет усовершенствовать.

Теперь пойдем собирать предметы из найденных ранее запертых сундуков. Лучше иметь в инвентаре хотя бы 4 Крыла Химеры, чтобы не таскаться пешком на большие расстояния. Уходим с Причала «Перегрин» и переносимся в Фэрбери, используя Крыло Химеры или магию Героя — Перелёт.

Полезное применение отмычки Ключ Вора

Монстры, которых можно встретить в этой области:
#008 Леди-Слайм
#025 Бугор-маг
#026 Глазун
#028 Бульдог-мутант
#029 Гигантская моль
#030 Динь-дилинь
#031 Жаргон
#033 Птицебык
#037 Скорпион
#038 Сонный гриб
#049 Дендроид

Не стоит особо раскатывать губу на несметные сокровища — на этом этапе игры оставлено всего несколько сундучков, открываемых Ключом Вора, однако в дальнейшем вы еще ощутите в полной мере всю полезность сего воровского приспособления, открывая множество запертых сундуков, разбросанных по всему миру.

В Фэрбери сначала ограбим оружейный магазин — заходим через заднюю дверь и нагло взламываем сундуки за спиной продавца — в них он хранил Кипарисовый посох и Кинжал. Из этих двух предметов в Алхимическом Горшке получается Железное Копье, как было уже написано выше. Не хотите копье — можете продать эти предметы или вооружить Джессику. Теперь наведаемся в городскую церковь.

В церкви заходим в дверь за спиной священника (если, конечно, на дворе дневное время) и сразу проходим через следующую дверь. Открываем запертый сундук и достаем Мини-Медаль #002. Выходим из Фэрбери через центральные ворота.

Как только оказываемся снаружи, идем на восток до реки, затем сворачиваем на юг и следуем вдоль каменной гряды. Замечаем еще один запертый сундук, к которому подходит наш «золотой ключик». Открываем и забираем честно награбленное — Мини-Медаль #003. Теперь перенесемся обратно на Причал «Перегрин» и сохранимся.

Сейчас можно заняться улучшением характеристик наших персонажей с помощью собранных ранее волшебных семян Орехов, которых должно быть столько, если вы ничего не пропустили и не потратили раньше:

Орех Силы x3
Орех Проворства x2
Орех Защиты x2
Орех Мудрости x1
Орех Жизни x3
Орех Магии x2

На Джессике используем все Орехи Силы, Орехи Защиты и Орехи Жизни, на Янгусе — Орех Проворства, по своему усмотрению — Орех Мудрости и Орех Магии. При использовании Орехов повышение характеристик происходит в случайном порядке в небольшом диапазоне. Для Янгуса нужно постараться получить минимум +2 Проворства за каждое зерно. Если получается +1 — перезагружаем и пытаемся снова, если +3 — сохраняемся и радуемся такому редкому счастью. Таким же образом для Джессики получаем +4 Жизни, +2 Силы и +2 Защиты (за каждый соответствующий Орех). Теперь Джессика уже не такое слабое звено в команде, так как ее характеристики значительно улучшились. Покидаем город через дверь в гостинице.

Идем на юго-восток, обходим стороной видимого монстра Коричунчика. Прямо за ним стоит сундук, из которого извлекаем с помощью Ключа Вора Шапку с Пером для Джессики. Старую Заколку для Волос прячем в сумку — скоро из нее можно будет сделать головной убор получше для Джессики. Сейчас уже должен быть готов Кнут из Змеиной Кожи (если вы выбрали то же, что и я), поэтому можно отправить в переплавку Кожаную Шапку и Крыло Химеры, чтобы приготовить еще одну Шапку с Пером.

Возвращаемся обратно мимо Коричунчика, двигаемся на северо-запад, западнее Причала «Перегрин» видим область, похожую на руины. Осмотрим южную стену и обнаружим еще один сундук, в нем лежит Волшебная Вода, восстанавливающая около 30 MP. Пока ее можно упрятать подальше в сумку — в ближайшее время нам точно не понадобится этот предмет. Продолжаем идти на запад, затем принимаем чуть на юго-запад в сторону маленького леса, где стоит сундук. Там лежит Каменный Топор, который уже есть у Янгуса. Не забудьте его продать, как только окажетесь в городе. Теперь должно закончиться приготовление Шапки с Пером, можно состряпать еще одну для Янгуса. Впрочем, для него есть альтернатива — можно купить Остроконечную Шапку и сделать Каменную Каску с защитой +15 (у Шапки с Пером +9) по рецепту:

Остроконечная Шапка + Каменный Топор = Каменная Каска

Если достаточно денег, можете не ждать вторую бесплатную Косу Фермера (в принципе, скоро мы ее получим), купить ее в городе и сделать из двух кос Железный Топор для Янгус:

Коса Фермера + Коса Фермера = Железный Топор

Когда Джессика получает очередной уровень, стоит ее очки умений тратить на кнуты, пока она не выучит Двойную плеть дракона (23 очка умений). Дальше тратим очки на посохи, чтобы выучить заклинания. Один только удар Двойная плеть дракона делает Джессику весьма ценным членом команды при сражении с одиночными врагами и боссами (кроме того, чаще предпочтительнее разить нескольких недругов кнутом, чем атаковать их по одному ножом или жезлом). Этим ударом Джессика может нанести больший урон, чем все остальные вместе взятые, иногда даже убить босса одним ударом.

Если все-таки решили вооружить Джессику ножами, мечами или посохами, то прокачивайте соответствующие умения. Лично я считаю, что поднимать умение ножей довольно бессмысленно: атаки кнутом по всей группе врагов не требуют расхода MP, при атаке одиночных врагов ее Двойная плеть дракона все равно наносит больше урона, чем любой меч. А ее атака двумя мечами/ножами пока слабовата — подходящие сильные лезвия появятся еще ой как нескоро. Посохи неоправданно слабы в атаке и наносят урон только одному противнику за раз. Однако они позволяют выучить некоторые полезные заклинания. Впрочем, это лишь рекомендации — пробуйте все, что хотите.

Забрав все причитающееся из закрытых сундуков, возвращаемся на Причал «Перегрин», отдыхаем в гостинице и сохраняемся. Снова покидаем город, двигаемся по дороге и попадаем в наш следующий пункт назначения — Аббатство Маэлла. Во время путешествия, если последняя Шапка с Пером готова, а вы не собираетесь делать Железный Топор и/или Железное Копье, то можно приступить к смешению трав. Из двух обычных лечебных трав получается за достаточно короткое время более сильное лечебное средство, которое можно продать за 88 G:

Лекарственная Трава + Лекарственная Трава = Сильное Лекарство

Впрочем, не следует воспринимать это как источник безграничного обогащения — если злоупотреблять продажей большого количества Сильных Лекарств за раз (как и любых других предметов), продавцы начнут хитрить и покупать их за меньшие деньги. Пока что сделаем пару Сильных Лекарств и бросим их оба в Алхимический Горшок:

Сильное Лекарство + Сильное Лекарство = Особое Лекарство

Это Особое Лекарство отложим на черный день и продолжим готовить Сильные Лекарства. Начиная с этого момента следим, чтобы в Алхимическом Горшке что-нибудь смешивалось. Если мы не готовим новые предметы экипировки персонажей, то ставим на конвейер производство Сильных Лекарств. Можно уже начинать помещать их в инвентарь персонажей вместо Лекарственных Трав. Наиболее подходящий момент для продажи крупной партии накопившихся на складе Сильных Лекарств — это избавиться от всех сразу, когда Алхимический Горшок в дальнейшем будет модернизирован.

По дороге к большому собору попадется амбар. Идем на юго-восток от амбара вдоль реки до сундука, стоящего рядом с деревом (это достаточно далеко от амбара). Внутри лежит Орех Силы, прикарманим его — в дальнейшем оно пригодится для смешения с еще одним Орехом Силы, которого осталось ждать не так уж долго.

Открыв сундук, возвращаемся на дорогу и идем прямо до самого собора. Человек в сером у входа сохраняет игру — вперед!

Тимур Фасхутдинов — перевод, редактирование, адаптация для русской версии игры
Årganat  — скриншоты

Оглавление: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

   
© 2006—2008 Årganat
Hosted by uCoz