Рецензия на игру Persona 3
Игры Сочинения Музыка Полезности Гостевая

PERSONA 3

Жанр: jRPG
Разработчик/Издатель: Atlus Co.
Дата выхода: июль 2006 (Япония)
август 2007 (США)
первый квартал 2008 (Европа)

Первый взгляд

Серия Persona, ставшая признанным хитом на PSOne и отличавшаяся ни на что не похожим геймплеем, наконец-то обрела полноценное продолжение на PS2. С учетом полномасштабного наступления next-gen консолей, этот проект можно считать одним из последних громких релизов на второй платформе Sony. Вне всякого сомнения, эта игра — еще один веский аргумент для того, чтобы еще немного подождать с переходом на PS3 и со слезами на глазах попрощаться со старым другом.

Титульная заставка игры приятно напоминает вступительный ролик какого-нибудь модного современного аниме-сериала — высококачественная музыка, сочная и местами абстрактная картинка, которая не позволяет даже строить догадки о содержании того, что ожидает игрока впереди.

С первых минут игры начинает казаться, что вокруг происходит слишком много событий, в которые ты не был посвящен. Поток повествования (которое трудно назвать геймплеем), увлекает и несет на протяжении нескончаемых минут, не давая опомниться. При этом первые же вопросы, на которые предлагают ответить Главному Герою, несмотря на видимую простоту, заставляют всерьез задуматься, ибо внутренний голос настойчиво подсказывает, что от таких мелочей во многом будет зависеть твоя дальнейшая судьба. Нелинейность чувствуется в каждом шаге, каждой реплике, а это верный признак игрового шедевра. Что ж, посмотрим, что же у него внутри.

Графика

Как говорится, у нас встречают по одежке, поэтому начнем с этого пункта, который не очень-то много значит для действительно хорошей игры, но от которого зависит привлечение новых игроков, не знакомых с брендом Persona.

К счастью, посмотреть здесь есть на что. Во-первых, это мультипликационные ролики и заставки. Они обладают не меньшей художественной ценностью, чем признанные образчики жанра аниме. И хотя со временем плотность таких потрясающих воображение вставок сильно падает, к этому моменту игрок уже настолько погружен в свою новую жизнь, что его это совершенно не заботит. Наживка проглочена, трепыхаться уже бесполезно.

Дальнейшее знакомство с игрой не портит приятные впечатления от начальных графических изысков. Прекрасно отрисованные красочные и «живые» локации заставляют подумать, что где-то в далекой Японии городки устроены именно так уютно и практично.

Анимация персонажей при их передвижениях по миру выглядит немного топорно, гротескно — особенно со всеми этими «комиксовыми» значками эмоций, то и дело выскакивающими над головами персонажей во время диалогов. Однако при этом абсолютно все герои легко узнаваемы издалека — отлично проработан их стиль одеваться, вести себя при разговоре и ходьбе. Поэтому ни малейших трудностей восприятия не возникает.

Подземелья, как им и полагается, выглядят мрачно и довольно однообразно. Впрочем, напряженность действия такова, что там уже нет времени на то, чтобы любоваться пейзажами. Игроки в бою выглядят куда лучше, чем в «мирное время». Они не просто стоят на месте, как истуканы, а исполняют своеобразный боевой танец, перегруппировываясь и перехватывая оружие, готовые в нужный момент нанести мощный удар из наиболее выигрышного положения. Впрочем, то же самое можно сказать про встречаемых врагов. Эффекты при обычных атаках и использовании заклинаний выполнены на славу, они напоминают улучшенную версию боевых движений из Grandia 2. Единственное, что может расстроить — это то, что по мере возрастания могущества врагов на всю эту красоту уже невозможно обращать много внимания.

Признавая высокое качество графики, нельзя не отметить недостаток разнообразия. Локаций вообще очень мало, они практически не изменяются, многие вообще абсолютно статичны. Ни о каком открытом мире вообще нет речи, а городские районы можно пересчитать по пальцам, причем большинство из них состоят из одного-двух экранов. Смена времен года в «реальной» жизни и смена декораций в подземельях по мере продвижения вносят свежую струю, но эффект быстро сходит на нет. В игровом мире начинаешь чувствовать себя, как в клетке. А многие часы, которые приходится проводить в однообразных подземельях, увы, совсем не радуют глаз.

Плюс, некоторое сожаление вызывает отсутствие не только изображений предметов в инвентаре, но и практически неизменная внешность персонажей, вне зависимости от экипировки.

Враги выглядят чересчур гротескными и порой абсурдными. Конечно, художники постарались сделать их такими, чтобы они не вызывали сожаления и подвергались хладнокровному и безжалостному уничтожению. На этом фоне особенно впечатляюще выглядят Персоны —  их более сотни, и каждая имеет собственное рисованное и анимированное изображение.

Но главная жемчужина графики этой игры, требующая необычайно высокой оценки, — это появляющиеся при разговорах рисованные фигуры персонажей. Десятки основных и второстепенных героев имеют свои мультипликационные копии, которые выглядят настолько КРАСИВО, что заставляют забывать обо всем остальном. Хотя они статичны, перемены настроения и повороты в разговоре моментально отражаются на их выразительных лицах. Такой подход к графическому оформлению сюжетных диалогов утирает нос всем приверженцам «полного 3D на движке игры».

ОЦЕНКА ГРАФИКИ: 8 / 10.

Музыка

Без всяких преувеличений можно утверждать, что Persona 3 получила один из лучших саундтреков за всю историю жанра jRPG. И это настолько углубляет атмосферность игры, что наводит на размышления о магическом воздействии музыки на сознание.

Мелодий не очень много (а многие из них представляют собой самые настоящие песни), но они всегда настолько к месту, что вызывают восхищение талантом композиторов, так удивительно прочувствовавших настроение тех или иных моментов игры. Даже при длительных передвижениях по городу или зданиям музыка не надоедает и не вызывает желания включить что-нибудь другое. Исследование подземелий и битвы с врагами сопровождаются напряженными и тревожными пассажами, заставляющими полностью концентрироваться на происходящем, когда важно рассчитывать каждый шаг, каждое действие. Виртуозная фортепианная тема «Бархатной комнаты» наводит на тяжелые размышления о неотвратимости судьбы и о неосознаваемой трагичности происходящего. А музыка во время прогулок по школе, общежитию и торговым рядам настолько легкая и пронизанная жизнерадостностью, что потом она еще долго сопровождает тебя уже в реальной жизни, чудесным образом поднимая настроение.

Главный недостаток музыкального сопровождения — довольно скромный ассортимент. На протяжении большей части вы слышите одни и те же мелодии, изменения фоновой музыки происходят редко. С учетом того, что японская поп-музыка — продукт явно на любителя, для кого-то это обстоятельство может превратиться в один из главных минусов игры.

ОЦЕНКА МУЗЫКИ: 9 / 10.

Звук

Звук в игре во всем старается подражать реальной жизни, хотя есть много «специфических», непривычно ненатуральных звуков, которые сопровождают появление знаков эмоций и немного нарушают «эффект присутствия». Однако все достоинства и недостатки звукового оформления блекнут по сравнению с главным козырем — озвучкой речи в диалогах и во время сражений с монстрами, которая в буквальном смысле слова СОВЕРШЕННА. Английский текст воспроизводится просто великолепно, со всеми полагающимися логическими паузами, ударениями и междометиями, а эмоциональность и манера героев говорить идеально отточены. От этого окружающие персонажи становятся поразительно похожими на живых людей.

Реплики героев во время боя вообще уникальны. Озвучены боевые кличи, подтверждение команд, а также подсказки по поводу тактики ведения боя, которые в таком виде гораздо полезнее и понятнее, чем простые текстовые сообщения, свойственные традиционным представителям жанра. Поэтому в сражении, как никогда, сильно ощущение команды, «чувство локтя».

Единственное, что вызывает сожаление, — это то, что озвучены полностью только самые важные диалоги. Большинство разговоров в повседневной жизни осталось исключительно в текстовом формате.

ОЦЕНКА ЗВУКА: 10 / 10.

Интерфейс

Аскетичность управления идет игре только на пользу. Фактически используются только аналоговые стики и кнопки со значками. Все предельно просто, ничего лишнего. Впрочем, от jRPG и не ожидаешь ничего другого. Битвы полностью походовые, поэтому не приходится лихорадочно долбить по клавишам (хотя иногда включается таймер, и приходится все-таки торопиться). Отсутствие популярных нынче интерактивных роликов отдает старомодностью, но ни капли не портит впечатление. То, что уместно в жанрах Action/Adventure, совсем не обязательно насильно прививать консервативному жанру jRPG.

Меню составлено достаточно удобно и понятно. Тем более, что полноценно управлять и кастомизировать можно только своего главного героя. Подсказки по поводу использования тех или иных возможностей появляются по мере продвижения и помогают лучше разобраться в непростой механике игры.

ОЦЕНКА ИНТЕРФЕЙСА: 9 / 10.

Сюжет

Главный герой (изначально он не имеет имени, так как игрок сам его выбирает на свой вкус) приезжает в новую школу и поселяется в общежитие. Первые же встречи с новыми товарищами вызывают такой рой вопросов и тайн, что голова идет кругом. Кажется, что они что-то скрывают, но дальнейшее развитие сюжета указывает на то, что остальные знают ненамного больше, чем наш герой. Ощущение полной непредсказуемости событий не покидает на протяжении всей игры. По ночам школа превращается в башню Тартар (Tartarus), обиталище Теней (Shadows), с которыми борется по ночам секретный отряд школьников S.E.E.S.

Выясняется, что в сутках вовсе не 24 часа, как полагают многие. Существует скрытый от большинства смертных «Темный час» (Dark Hour), заключенный между полуночью и началом следующего дня. Это время Теней, когда основная масса людей запечатывается в гробы (сущность этого процесса до конца неизвестна). И все бы хорошо, если бы Тени не нападали на случайно оказавшихся без защиты людей. Жертвы Теней превращаются в безразличных, бездушных манекенов — непосвященные назвали это явление Синдромом Апатии (Apathy Syndrome). И число людей, попавших в ловушку непонятной болезни, с каждым днем угрожающе возрастает. Члены отряда S.E.E.S. вдвойне уникальны — они не только способны сохранять бодрствование и свободу во время Темного часа, но также с помощью специального пистолета вызывать подчиненные им Персоны — духов и демонов, заключенных в их сознании.

Используя свои необычные способности, они стремятся защитить реальный мир и людей от Теней, а также выяснить природу всего этого кошмара. Наиболее логичным способом для решения этой задачи они выбрали исследование Тартара, добраться до вершины которого может стать ключом ко всему... Но у главного героя есть свои, необычные даже по меркам S.E.E.S., способности — он видит вещи, скрытые от остальных, он может подчинять себе новые Персоны и даже вызывать несколько разных Персон во время боя. Кажется, наш герой избран судьбой для какой-то роли, понять которую будет ох как нелегко.

И при этом всем в дневное время нужно вести обычную жизнь школьника старших классов, общаться с людьми и выполнять повседневные обязанности. То есть разрываться на два фронта, пытаясь разобраться в себе, в своих отношениях с окружающими и одновременно постигать сущность «теневого мира». Если это не 100% выигрышный сюжет, то я не знаю, что можно придумать еще увлекательнее.

ОЦЕНКА СЮЖЕТА: 10 / 10.

Геймплей

Практически первые слова, которые слышит игрок, запуская Persona 3, как понимаешь позже, наиболее точно характеризуют дух происходящего в игре:

Time never waits. It delivers all equally to the same end.

Поначалу отведенный герою год кажется целой вечностью, но неотвратимость хода времени становится все более ощутимой с каждым проходящим игровым днем. Необычный для jRPG геймплей состоит из постоянно осложняющегося балансирования между «реальным миром» — с необходимостью ходить в школу, сдавать экзамены, заниматься в кружках, дружить с одноклассниками — и исследованиями Тартара с их сугубо РПГ-шными потребностями — поиском артефактов, сражений с монстрами, банальной прокачкой героев и их Персон. Ситуация усугубляется тем, что персонажи игры слишком много унаследовали от живых людей — у них тоже есть свои проблемы и планы, которые не всегда вписываются в твою стратегию; наконец, они элементарно подвержены усталости и болезням... Конечно, можно строить из себя Героя-Одиночку и лезть в Тартар без своей разношерстной компании. Но, во-первых, это небезопасно — игра отчетливо поощряет слаженные командные действия и наказывает за излишнюю самоуверенность и оторванность от коллектива. А во-вторых, со временем начинаешь сам подстраиваться под настроения и планы своих компаньонов, которые становятся не просто боевыми товарищами, которых жизненно важно развивать и совершенствовать, но самыми настоящими друзьями.

Условно геймплей можно разделить на составляющие, которые никогда не пересекаются. Первое и самое сложное — это обычная жизнь. Без развития персонажа в реальном мире бессмысленно ожидать каких-то достижений на поле брани. Чтобы усилить способность управлять Персонами и получить бонусы при создании новых, необходимо устанавливать и поддерживать Социальные Связи (Social Links) с различными знакомыми персонажами. Таких групп людей с каждым месяцем становится все больше (а всего их около 20 — по количеству классов Персон), и все труднее сделать выбор между, например, прогулкой с девушкой, игрой в MMORPG и банальным отдыхом от учебы. Ничего не напоминает? Все это очень смахивает на настоящую человеческую жизнь — пусть упрощенную, но все равно ужасно сложную. Степень «вживания» в образ потрясающая: очень скоро ты начинаешь планировать время на дни и недели вперед. И, как в реальной жизни, все эти планы постоянно чем-то нарушаются — ты редко можешь сказать что-то определенное насчет завтрашнего дня. Например, ты специально накануне отдохнул, чтобы сходить ночью в Тартар... а вечером обнаруживается, что твоя команда не в духе, и приходится вместо этого идти спать пораньше или шататься по дискотекам.

«Дневное» существование в игре, помимо всего прочего, зачастую бывает весьма познавательным, даже образовательным — в культурологическом, научно-популярном и социальном аспектах.

Вторая, более традиционная составляющая — это походы в Тартар, классическое RPG-шное подземелье. Здесь сотни этажей, населенных разнообразной живностью — опасной и не очень. Причем схемы этажей генерируются случайным образом — кажется, вот куда были потрачены ресурсы PS2. Поэтому не бывает двух одинаковых посещений Тартара, даже на одних и тех же этажах лежат разные предметы в разных местах. Башня поделена на блоки, проходы между которыми открываются только после выполнения сюжетных событий, которые циклически наступают в полнолуние. При достаточном мастерстве можно вообще избегать сражений, поскольку враги здесь не материализуются из воздуха, а буквально ползают по полу. Со временем некоторые слабые тени становятся очень пугливыми и сами улепетывают от нашей команды.

Боевая система сильно изменилась по сравнению с другими играми серии Shin Megami Tensei. Нет больше никаких Press Turn Icon, зато сохранилась и даже расширилась система уязвимых мест и слабостей Теней и героев. Кажется, это только добавило бою непредсказуемости и реалистичности. Практически невозможно быть до конца уверенным в победе, начиная бой. У главного героя имеется возможность один раз за ход сменить Персону, а также отдавать общие приказы остальным (Стоять, Лечить, Атаковать конкретную цель). К сожалению, невозможно, как в Final Fantasy XII, закрепить за каждым членом команды свою линию поведения — каждый раз приходится отдавать типовые команды в начале боя. AI союзников приятно удивляет — они запоминают сильные и слабые стороны врагов и атакуют наилучшим из имеющихся способов. Естественные промахи им не чужды, но, честно говоря, не ожидаешь ничего лучшего от консольной jRPG. Своих коллег в бою можно и нужно поддерживать всеми силами. То же самое касается их экипировки, которую приходится находить и покупать самому для всей команды, а потом раздавать подарки. Реакция союзников и команды поддержки на ход сражения не только создает удивительную атмосферу коллективной игры, но иногда бывает даже весьма полезной для правильной оценки боевой ситуации.

За систему умений, привязанную к Персонам, нужно сказать авторам отдельное спасибо. Теперь у персонажей нет никаких собственных магических способностей, они стали привилегией Персон. Со временем и опытом Персоны повышают уровень и изучают новые заклинания. Но все равно универсальных Персон не бывает, приходится постоянно менять свое «Второе Я», чтобы добиться оптимальных результатов. Новые Персоны появляются в виде бонусных карт, которые можно получить в сражениях. Однако, по-настоящему сильные союзники появляются лишь в результате тщательной тренировки и селекции. Из старых Персон путем слияния можно получить других демонов, воспользовавшись услугами таинственных Игоря и Елизаветы в «Бархатной комнате» (Velvet Room), доступ в которую имеет только главный герой. При этом на силу вновь рожденной персоны влияют как уровни ее «родителей», так и прочность соответствующих Социальных Связей. Ситуация усугубляется тем, что число навыков у каждой персоны ограничено, и не все навыки наследуются «дочерней» Персоной. Эта система реально делает игру очень сложной и одновременно очень увлекательной. Со временем появляется возможность регистрировать свою Персону и затем вызывать ее при необходимости за определенную плату, что немного облегчает жизнь.

Таким образом, геймплей игры многогранен и глубок настолько, что затягивает с головой и заставляет задаваться непростыми вопросами на каждом шагу. Если все собрать воедино, то получается игра, которую нужно ставить в пример «изобретателям» многочисленных современных RPG — здесь великолепный баланс традиций и новаторства, дающий полное основание назвать Persona 3 шедевром.

ОЦЕНКА ГЕЙМПЛЕЯ: 9 / 10.

Длительность

При неторопливом и вдумчивом прохождении, без использования специальных инструкций по ускоренному развитию персонажей, одноразовое знакомство со всеми запланированными по сюжету событиями Persona 3 отнимет не меньше 120 часов чистого игрового времени. Впрочем, настоящие ценители игрового искусства не будут сожалеть ни об одной минуте, прожитой в мире Persona 3.

Оборотная сторона такой внушительной продолжительности игры может сыграть злую шутку с не очень терпеливыми игроками — некоторое однообразие может заглушить даже чрезвычайно острое любопытство и заинтересованность сюжетом.

ОЦЕНКА ДЛИТЕЛЬНОСТИ: 8 / 10.

Реиграбельность

Учитывая огромное разнообразие способов прожить отведенный игрой год и заложенную в конструкции Тартара «комбинативную изменчивость», можно с уверенностью утверждать, что те, кому игра понравится, наверняка к ней вернутся и попробуют пройти ее по-новому. А может, и не один раз. Если бы не надвигающаяся кончина PS2, Persona 3 могла бы превратиться для геймеров в своеобразный «альтернативный мир», в который можно возвращаться снова и снова, в любое время, независимо от ситуации с новыми проектами.

С другой стороны, те, кого все это не зацепит, вряд ли захотят не только переигрывать, но и вообще доходить до конца. Кажущаяся нелинейность при ближайшем рассмотрении сводится на нет, а первое прохождение отдает практически все, что можно получить от этой игры.

ОЦЕНКА РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ: 8 / 10.

Особые возможности

Вот с этим, к сожалению, все обстоит не так уж безоблачно. По всей видимости, создатели Persona 3 выжали из консоли почти все, на что она способна. Поэтому немного странным кажется нелогичное отсутствие разнообразных мини-игр и бонусов. А жаль, ведь задумка игры и стиль геймплея оставили для этого дела широчайший простор. Фактически, все особые возможности исчерпываются выполнением некоторого числа побочных квестов — как в Тартаре, так и в реальном мире. Плюс довольно масштабное поле для экспериментов по выведению новых видов Персон. Ну и, естественно, для профессионалов есть возможность повторного прохождения игры на повышенном уровне сложности, хотя вполне можно вместо этого расслабленно переиграть на «норме».

ОЦЕНКА ОСОБЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: 6 / 10.

Впечатления

Persona 3 не может не радовать глубиной — она ставит понятные и вечные вопросы, поэтому по содержанию ее можно сравнить с хорошим авторским кино или нетривиальным литературным произведением. Впечатление усиливается за счет умышленной обезличенности главного героя и постоянной необходимости делать выбор. В итоге степень вживания в образ получается очень высокой, и проблемы японских школьников 2010 года выглядят далеко не чуждыми для человека любого возраста и национальности.

Отдельное спасибо хочется сказать за вступительную заставку игры и демо-ролик. Они настолько цепляют, что после их просмотра невозможно не захотеть поближе познакомиться с игрой. А заглавную песню я бы заслуженно поставил в один ряд со своими любимыми игровыми композициями из Snake Eater и Final Fantasy X.

Поклонника jRPG и аниме, которым я являюсь, Persona 3 удовлетворяет по всем параметрам. Фактически, о чем-то большем даже мечтать трудно: великолепная графика, фантастический саундтрек, оригинальный и затягивающий геймплей... Плюс интересные персонажи и загадочный сюжет. Идеал, как ни крути. Это если не суррогат жизни, то что-то очень близкое. Остается только пожелать создателям 4-й части Persona перевести все эти замечательные идеи в плоскость полноценной MMORPG. В любом случае, Persona 3 однозначно относится к категории «Must Have».

ОЦЕНКА ВПЕЧАТЛЕНИЙ: 10 / 10.

ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА: 87 / 100.

© 2007 Тимур Фасхутдинов. Текст рецензии является интеллектуальной собственностью его автора, на него распространяются все нормы законодательства в области авторского права. Воспроизведение текста в любой форме возможно только с письменного разрешения автора. Текст публикуется на сайтах http://ex-ve.ucoz.ru, http://progamer.consolegames.ru и http://arganate.narod.ru. Все использованные скриншоты являются собственностью игровых порталов GAMEFAQS.COM и GAMESPOT.COM.

   
© 2006—2008 Årganat
Hosted by uCoz